Wiki
http://www2.atwiki.jp/vipnextwars/
ようお前ら久しぶり。
とりあえず泥アプリとゲームサーバは俺が開発する方向で再開しようと思うけど需要あるかね?
Wiki
http://www2.atwiki.jp/vipnextwars/
ようお前ら久しぶり。
とりあえず泥アプリとゲームサーバは俺が開発する方向で再開しようと思うけど需要あるかね?
とりあえず社長はおらんかな?
鯖借りるの?
まあ借りることになるな、とりあえずherokuっていうクラウドサービス使うからちょっと違う気がするけど
成りすましかと思ったら泥開発本人なのか
社長は分裂してあの様だし、本人見つけるの難しいんじゃないか?
まあ居ないなら仕方ないけど鯖も泥アプリも一からコーティングしなおすしルールとか仕様どうしようかなあと思ってな。
変更や改善とかいるかね
前のは1試合にかかる時間が長いって意見はあったような記憶が
30分以上とかザラだったよな
カードゲーム開発は相関関係や数値計算などの数学的思考と中立の立場に居れる創作能力に長けた人じゃないとまともに機能してくれないってカードショップに通い詰めの友人が垂れていたから、ここはいっそFFT的なSRPGにしようぜ
マップを広くしてモンスターを簡単な立体モデルにするだけである程度のバランス調整を省けるとか開発にも易しいしいから要素の拡張が楽で不特定多数の掲示板での開発もより実現的なものに近づけるにょ
要素追加=楽しさ向上とかSRPGでしかできねえよおおおお
カードゲームの対戦で30分位ならよくね
何をどこまで作ったの
効果モンスターの仕様を決めた後に気づいたら企画が終わってた
マジックまでは実装されてたらしい
ありゃりゃ
何でやり直しになっちゃったので?
>>11
正確には短くて(降参して)30分とかだったな
効果モンスターは実装してなかったがライフ0までまともにやったら1時間以上は掛かる
一応過去スレ
http://next2ch.net/news4vip/1425376064
http://next2ch.net/news4vip/1428386682
とりあえず全然知らん人も多いだろうから前のほぼ前の仕様のままネット対戦できるところまで作っていくわ。
過去ログ読んで
いったいどんな顔すればいいのか分からなくなったわ
意味がわからん
エロゲスレでたまに変な反応あるのはお前らのせいか納得
ルール軽く読んだから提案
1、横5×縦5の自由陣形は欲張りだから
ひし形にしたほうがいいよ
センターライン5
フロント3*2
バック1*2
の13マスね
2、魔法は自モンスターに持たせて自動発動でいいだろ
持たせるのはモンスターを配置してるとき
つまり魔法カードはモンスターと逆に、空いてないマスにしか置けない
なおかつモンスターが移動するときは一緒に移動する
制限一枚 上書き可能
攻撃時 もしくは防御時に自動発動
相手は発動されるまで魔法がくっついているかどうかわからない
3、攻撃と移動は一体化しなさい
空いたマスに移動
未移動どうしのカードは交換
敵がいたら攻撃して、もし撃破できたらそこに自動で移動
これせ無駄でめんどい操作がずいぶん消える
まだまだあるけど取り敢えずこれだけ直せばずいぶん良くなる
俺でもパッと改善点見えるってのは、相当ゲームデザインに問題があると思ってくれていい
クソゲーにしたくなかったら、こういう基礎なとこもっとジックリ詰めたほうがいいぜ
生きてたのか
ちなみにルールに関しては俺はマジックの仕様ぐらいしか干渉してない
まあもう企画居ないようだし大幅に練り直してもいいかもな
とりあえず開発陣募集したい
①絵師
UIパーツやカード枠等のリソースの作成
②ゲームデザイン
ゲームルール、カードバランス調整等
③スレ、リソース管理
スレの保守や描いてくれたモンスター画像等のリソースの管理
①に関してはある程度統一感のあるデザインにしたいから1名程度。③も複数人で管理するとややこしいので1名程度。②は個人の意見や趣向がもろに出るのはマズイから複数人ほしいな。
俺はプログラミング(ゲームサーバー、Androidアプリ開発)、音、①②③を若干したい。
カードのイラストなどは描きたい奴が描く、絵の実力は問わない。
追加
④wiki管理
(⑤クライアントアプリ開発)
・Windows
・iOS
・Web など…
>>18
過去ログ読んで意味わからんのはほとんどは.netのVIPで話てたからかな。当時ここは避難所扱いだった
>>24-25
とりあえず一緒につくってやるよ!って人は手伝ってくれ、頼む。
俺一人でやっててもデスマーチになる気しかしない(白目)
はい
俺はROMってます
おう心強いぜ
長くても15分から20分くらいで終わるようにルールとかシステムを見直した方がいいと思う
>>27
俺はエロゲやるから参加できん
あと、きつい言い方だけど、正直一緒にやりたくないわ、原因どうあれ失敗の前例あって怖いからな
他にもそういうやついると思う
一度吹っ飛んだプロジェクトが信用取り戻すのは、最初にゼロからもの作って信用作るのよりムズイ ってバッちゃが言ってた
つまり時間が必要だ
デスマしたく無いなら暇なときコツコツゆっくりやったらええねん
別にこれで食ってく気はないんだろ?
前のは企画者がアレだったから倒れたので泥開発は動くもの作ってたし、
その点は心配ないかな
再開するならwikiは泥開発が管理者となって新規に取得した方がいい
前(http://www2.atwiki.jp/vipnextwars/)のは管理者が蒸発したので
編集規制が面倒なのと画像を貼れない
俺はこのゲーム作り上げたい気持ち強かったし再開しようと思った。
よかったら暇な時にでもテストプレイとか手伝ってくれ
たしかに、
企画者が駄目だったのは、今となっては>>1ひいてはこのプロジェクトのプラスに働くだろうね
がんばってな>>1 有能そうだから期待してるわ
>>32
Wiki管理一応ここにおるで
雑用もろくにこなせないゴミですが、自分にできることなら何でもするのでお申しつけください。
>>36
勉強は進んでるか?
>>37
4月の半ばにどこかのサイトで無料配布していたJavaの本を少しずつ読んでいますが、よく分からないです。
>>75
まあ頑張れ
良かったらコテに 原案 とかなんとかつければ?
1回グダグダにはなったが少しづつ作っていこうぜ
安価おかしいな
>>38のミス
とりあえず社長は
デバッグと必要ならスレの保守とか頼む。
ネット対戦できるようになったらテストプレイしてくれる人の相手とかしてほしい。
後はルール回りの改善案とか考えてくれればいいかね
分かりました
ほ
とりあえず今週中には前仕様でネット対戦できるようにするからちょっと待って
ほ
熱意に感服した
ほ
とりあえず固定デッキでオンライン対戦実装まで、
http://ux.getuploader.com/vnw/download/18/vnw_v001.apk
前のアプリ入ってる人はわかりづらいから前の消してくれてもいいよ。
デバッグとか甘いからバグとかあったら報告してくれると助かる。ゲーム改善案とか気軽に言ってね
対戦相手こないなぁーって思いながらダウンロード数をみて察した
ドロイドもってないんだよね
この中途半端な時に買うのもやだし
>48
ここでしか公開もしてないし誰かと居合わせるとかまずないやろな(白目)
ここで相手募ってから部屋立てるとかしてくれー
早速落としました
部屋立てます
長時間の対戦ありがとうございました
久しぶりにプレイしましたが楽しかったです
バグとかなかったか?
特に見当たらなかったです
>>55
そうか、今日中にデッキ編集実装したの上げれると思う。
ところで>>19に関してだけど
3.に関しては前からチラチラ議論はされてたな。
1.なんだけど
□
□□□
□□□□□
□□□
□
こういう盤面になるってことだよね
こうなると実質モンスター召喚はターンに1回ってことでいいのかな?あとバックライン1マスしかないしプレイヤーアタック可能マスも敵センターラインまでいれるとか変更がいると思うけどどういった考えだったか聞きたい。
とりあえずこのゲームのまず最初に改善すべき点はゲームスピードなんだよなー
>>19だが、
>>56
升目と召喚可能数はその通り
プレイヤーアタック可能マスなんだが、
そもそもプレイヤーにダメージ与えるというのを無くして、
自分のターンが終わる際に、センターライン含む敵陣地に居る味方モンスターの数だけ1ターンごとにダメージが自動的に発生するようにすればいい
こうすれば前進しなければ勝てない事になる
これでテンポはさらに上がる
原案はどう思うよ?
いや、ダメージが発生するのは、センターライン含む敵陣地にモンスターを配置した次のターンの初めがいいな
自領を荒された感じで
今までただ目の前の敵を倒して前進すれば良かったのを
モンスターの前進
敵陣への浸透
陣地の確保
という、三段の目的をユーザーに与えることになったわけだ
この方式とマジックカードの配置をモンスターの身の上にして自動発動させるという仕様を組み合わせれば
どちらかのプレイヤーに最初のダメージが出るのは最速で4ターン目の始め
もし相手が何も対策をしなければ残りHPは
4ターン目で19
5ターン目で17
6ターン目で14
7ターン目で10
8ターン目で5
9ターン目で0
になる訳だ
陣地をこういう風にすれば、真ん中が主戦場になって、ルールの合意が引きやすい
具体的には、
1、敵の前進をかわして左右からザコを突貫させる
2、強力な魔法持った強いモンスターをセンターラインより先にねじり込む
の2戦術に落ち着く
もし長く遊びたい場合、
センターラインを7にした1357531の25升のフィールドで遊んで貰えばいい
その辺は作るときに変更できるようにあひた方がいいよ
>>58
失敗を繰り返すわけにはいかないのでルール関連の話は提案程度に抑えたいと思います
いい忘れました
自分はどんなルールでも構いません
個人的にはID:2K3nqDCoさんのルールが綺麗で良いと思いました
大筋でこの改変いれて面白くなったら
あとはフィールドに森とか川とかいれてモンスターの属性に意味持たせたり
マジックカードに永続効果とバリエーションを持たせて戦略を広げられる
たとえば
(葉隠:これを持つモンスターは敵から見えない。攻撃されるとこのカードは撃破される) とか
(吸血:これを持つモンスターは敵陣地に与えたダメージ分だけ草を得る)とかな
>>61
おいおい。
俺はお前がどんな失敗したかわかんないから、その「なんでもいいです」はイジケてるようにしか見えねえぞ。
ちなみにお前、どんな失敗したの?
ふむとりあえず保留でしばらくは実際にプレイしてもらってレビュー聞く
うん、まあ頑張れ
ルールをこっちに変えるなら俺のHNをクレジットに書いてくれな
一応こういうゲームデザインもIPを放棄しないで持っときたいんで
>>64
皆さんの大きな支えがありながら一回企画が終了したのは自分の失敗です
現にこの企画が再開したのは支えてくれていたうちの一人の泥アプリ開発者さんです
失敗した内容は全て自分自身で把握しているつもりですのでこの再開した企画で反省しつつ改善していきたいと思っています
>>61-62の発言は前にあった反撃ルールのような新ルールの弊害になるような発言を抑えるためにいいました
???
把握してるのは分かったよ
で、どんな失敗をしたの?
言いたくないってこと?
>>68勝手に>>64を泥アプリ開発者さんと勘違いしていました
悪いのですが再開前にいましたか?もしいたのであればどのぐらいからいたのかを教えて頂けると幸いです
>>69
いや、居なかったけど。
いいよ別に、言いたくないなら無理に聞かないよ。
いっそのことマスを3×3まで小さくするのはあり?
バランス悪かったら召喚ターンの移動攻撃を制限してみる感じで
>>70
一言でいうと
人を舐めた口調で足を引っ張ってました
そっかー
そりゃあ駄目ネ
>>71
盤面を小さくするってのも前にチラチラ言われてたりだったな。試す価値はあるが既存カードのアクションレンジの調整と新しいカード枠が必要かな。
後者の召喚ターンの行動制限はかなりバランスとるのが難しい、以前召喚ターンは移動攻撃不可でやったことがあるが盤面的に不利な状況になると敵への迎撃ができなくてかたり一方的な試合になる
>>74
その辺のバランス調整は簡単だとおもう
たとえば、モンスターは自陣にいると毎ターン総HPの20%ダメージを回復し
センターラインまたは敵陣にいると回復しない
とかにするとか
マジックカードの攻撃は、起動した升目からの距離に応じてダメーが減るとかで簡単に解決できる
まあ、お好みで好きな調整したらええで
菱形にする場合、
今まで作った攻撃や移動のレンジをあまり変更しなくともおkだとは思う
縦横に最大5マスっていうのは変わらないからね
マジックカードの配置や強さは大分変えないといけないと思うけど
カードゲームなのを忘れてないか、プログラムするからそういったことをやるのは簡単だが実際にカードで遊ぶ場合パーセンテージで回復とかしないだろ?複雑になるし計算とかいらない手間が増えるからな。
あと実際にカードを見ていってるのか知らないが大体のモンスターは3発4発と攻撃を耐える耐久はない、だからその回復はほぼ意味をなさない
俺的には盤面の大きさは置いといてまず勝敗決定を見直すべきだとおもってるけどな
やっぱりチャージドローの見直しと手札の制限は必要だと思う
あとはデッキの枚数増やしてみるとかかな
ほ
ちょっと考えた仕様変わるからカードは変更が必要だけど
まずフィールドは4x4マス
□□□□ バックライン
□□□□ フロントライン
□□□□ フロントライン
□□□□ バックライン
各モンスターには「進化先モンスター」があって相手のフロントライン及びバックラインに到達したときに任意で進化することができる。
適当なバランス調整がいるがいままでみたいに先に突っ込んだら迎撃されて不利になることは改善される。
次にタイム遷移だけど。
アップタイム
↓
チャージドロータイム
↓
スタンバイタイム or アタックタイム
↓
エンドタイム
いままでとの変更点は
メインタイム→アクションタイム が
スタンバイタイムorアタックタイム となるところ
これらのタイムで可能な行動は
スタンバイタイム→モンスターの召喚、移動
アタックタイム→自モンスターによる敵モンスターへの攻撃
つまりモンスターの召喚移動をするなら攻撃ができなくて、攻撃をするなら召喚移動ができない具合になる
>>82マジックはどこで発動できますか?
マジック自体いらんかと
効果の発動はいつですか?
モンスター効果に発動という概念はない「スキル」というものがモンスターごとに1つあって(ないものもある)所定のタイミングに自動でもしくは常に効果を及ぼしている
モンスター効果が永続か強制発動になり任意処理が入らなくなるのですね
まあ案ね
スキルのイメージはこんな感じ
捕食
敵モンスターを撃破したときHPを5回復する。
背水の陣
HPが3以下の場合ATKが3上昇する。
これなら待ち時間が少なくなり処理もすっきりして現状のルールを大幅に弄らなくても良い名案だと思います
何か不満点とか改良点とかないか
あと草についてはこのルールにしても今までのルールにしても調整というか考える必要あるよね
スキルの対象範囲とかはどうするのですか?
現状は攻撃範囲と移動範囲の2つとなっているのですがそれに対象範囲を追加して3つとかにするのですか?
どうするというか範囲に及ぼす効果とかは俺は考えてなかったな
あと攻撃と移動の範囲は同じでいいと思うけど。
前は攻撃範囲を対象範囲にするにしましたがどうしましょう?
>95
どうするじゃなくて対象範囲をとる効果自体ないってことね
もしくはマジックを入れてモンスターに効果等はなしにするかがいいと思うけどな。
個人的にはマジックがあるなら効果モンスターはいらんと思うし、効果モンスターがあるならマジックはいらんと思ってた
>>96
例えば
スキル:応援
攻撃力+1
□□□□□
□■■■□
□■○■□
□■■■□
□□□□□
みたいなのを思い浮かべたのですがこういうのは無しですかね?
そういうの欲しいなら考えんいけないね
関係ない話なんですがバトルブレイクってゲームに似ていますね
>>94これは別々のほうが良いと思います
バトルブレイクとかいうゲームは知らんがAOWtcgってのとLoV3ってのは少しだけ意識した
まあ基本的にいまのルールも好きだからあんま変えたくもないんだけどねー。
なんかいい改善案ないかな
http://i.imgur.com/GkvvO4C.png
思いきってこういうのにするのはどうでしょう?
・少し今のルールに混ぜる感じで将棋でいう「成り」的な感じで「進化」?「覚醒」?の実装。
・移動攻撃範囲テンプレは
□□□
□▲□
□□□
・1回でもプレイヤーアタックされたら負け
とかはどうだ
>>104
俺的にはゴチャゴチヤしててありえん
>>105は基本的に今までのルールのままちょっと弄っててことね。
あとさらにここに付け加えるけどやはり効果モンスターというのはいらんと思う。
基本的にサポートはマジックでやる感じでボードゲーム的な感じだから複雑な要素を更に加える必要もなく思う。さらに思考時間等が生まれるから試合が長引く要因にもなる。
さらにこのゲームはユーザーにモンスターを描いてカードを作れるってのが魅力というか特色の一つだからな。
効果モンスターとか複雑な要素はないほうがゲームバランス、や収集がつけやすい
これ、結局最後は誰が決めるんだよ
収集つかなくなるぞ
>>107
それだとスーパー動物将棋になりそうでやっぱり効果モンスターというのは重要だと思います
俺が出した意見で不満とかなけりゃとりあえずそれでプログラム組む
実際プロキシ刷ってお前らと対人戦とかできんし、毎回プログラム組み直す
>>109
マジックがあるだろ。
基本的にカードゲームでバランスとるのはかなり難しいし面倒だと思うんだよね。カードが増え続けるわけだからね。
だから効果モンスターとか調整難しいカードはいらん
プログラマの負担増えると思うがAIは必須だと思う
AIはゲームルール自体が確定してからの話だ
ライフ1ではなく2か3(プレーヤーダメージは一律1)のほうが駆け引き要素+で良いと思いますが何かありますか
>>114
オブジェクトを破壊されたら負け。ってのも考えたことはあるな
□□☆□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□☆□□
☆の適当な耐久値決めて攻撃によって耐久を0にされたら負け。
攻撃範囲に☆があったらモンスターに攻撃する要領で☆に攻撃できるって感じで
>>115
4×4じゃないんですか?
□□☆□□
□□□□□
□□□□□
□□☆□□
でも良いかと
>>116
今のルールのまま弄るとしたらってことで途中から話してたと思うが
そうでしたね
なんか前にも出てたけどプロキシモードで対戦できるようにすれば解決策見つかるの早そう
プロキシモードで対戦ってどういうこと
攻めることが有利に繋がるルールを1つ考えました
■■■■■相手側
■■■■■☆
□□□□□
□□□□□
□□□□□自分側
☆の場所にフィールドカード(仮)(1枚まで)を置けるようにすること
フィールドカードは■の範囲すなわち敵エリアに効果を及ぼすステータスアップカードです
(例)自分モンスターの攻撃力+1
敵エリアに行かないと恩恵を受けられないカードということです
名案だと思いますがどうでしょうか?
>>121
今のアプリだと決まってる動きしかできないけどプロキシ回してる感じにして、カードの動き方とかライフをプレイヤー側で決めてバランスの取れたルールを探せたらよくない?
【更新情報】ver 0.0.2
・デッキ編集実装
・オンラインロビーにて簡易チャット実装
・プレイヤー名編集実装
http://ux.getuploader.com/vnw/download/19/vnw_v002.apk
>>122
個人的には敵の陣地に効果を及ぼすってのに違和感があるなー。覚醒(成り)仕様加えるだけでも結構変わると思うんだけど。
>>123
なるほど。ちょっと面倒だから出来そうか考えてみる
>>125
何でも最初は違和感はあるものだと思います
例としては遊戯王のペンデュラムモンスターとか
更新お疲れ様です
なんていうか理屈がよくわからんてことね。ご都合設定というか
では何故将棋は敵陣に入ると強くなれるのでしょうか?
まあただの案なのですが
さあな普通に成長した的な感じじゃないの
相変わらず仲悪いなお前ら
立てました
今対戦中の名無しさんまだこちらは名無しさんのターンなのですけどそちらは誰のターンでしょうか?
10分経過したので勝手ながら降参させていただきます
泥アプリ開発者さんへの報告
相手のバッグラインの両端でのプレイヤー攻撃が可能となっています
把握。そこらへんも改めてもいいかもね。攻撃可能でしばらくやっといて
分かりました
>>133
相手の応答なくなったのか?
相手側がバグで落ちた可能性もあるな。双方の状況とか落ちたなら落ちた側が何したとき落ちたとかレスくれると助かる
まあ対戦にもチャットつけたら落ちたかどうかは確認とれるな、故意な切断なら知らんが
>>原案
どうでもいいけど前みたいに原案オプション欲しいか?
>>137
相手が名も無き古竜召喚
↓
相手がヒールレイン発動(この発動では上の文字の反映、実際の反映がされていなかった)画像だけとなっていた
↓
以降何もなし
>>139
欲しいです
ところで開始ライフを部屋たてるときに設定できるようにしてみるけどいいか?
>>141
了解
>>142面白そうですね
お願いします
行く末は>>3の皮肉レスのコンセプトに収まりそうだな
>>9な
ぶっちゃけ今でもsrpg みたいな感じじゃないか?
俺はいまのままでもゲームスピード除けば割りと良くできてると思うんだがなー
なんかログでエラー吐いてるんだがどうなってる?
すみませんコクザー発動しようとしたらフリーズしました
なので強制終了させました
http://i.imgur.com/MjDGEti.png
その時の画像です
この画面でフリーズしました
鯖のほうにはポストされてるなー。けど俺の方にもエラーで反映されてないしアプリ側の問題かな
多分「Wi-Fi」と「スマホの発熱」のせいだと思います
いやアプリのほうのバグだわ。多分対象範囲に空のマスがあるマジック発動すると落ちる
あとで修正したの上げる。
すまんがそれまでか対象モンスターとらずに壁殴りとか分解発動しても落ちるはず
なかなかいい勝負だったのになwwwwwまた今度やろうぜ
泥アプリ開発者がんばれ
iPhoneだから遠くから応援してる
あとあれだなやっぱ移動攻撃範囲に下図でいう■を含むモンスター以外人権ない気がするな
■■■■■
■□□□■
■□▲□■
■□□□■
■■■■■
>>157
JavaScript勉強しながら作ってるぜ。そのうちブラウザ版だす。
Javaでよければpc版作るけど需要あるんかな?
PCはどうなんだろうね
暇があれば作って見たらいいんじゃ無いかな?
何人かはいるだろうし
>>154アプリの問題だったのですね
良かったです
AppStore版は誰か作ってくれる有志がきてくれると願ってるわ(白目)
>>158
1マス系はステータスを高く設定するぐらいしかないですかね
あと熱って結構気になるか?
0.1秒ごとに通信繰り返してるからちょっと速すぎるんかな
>>164
少し熱いです
デベ垢とってiPhone版も作ろうかなーとも思うんだけどねーSwift勉強したい気もあるし。年間10000くらいするし高い、開発環境のxcodeもすぐ落ちるしウザい、審査があって公開まで時間かかる、って色々あってゲーム自体開発段階でiPhoneアプリ作るのは色々面倒なのよね
>>329
これからの夏にもなるしな(白目)
0.5秒くらいに落としてみるわ。アクションゲームでもないしそんなレスポンスの早さ求めんし1秒くらいでもいい気はするけど
>>166
なるほど
年間でそんなにかかるんか元が取れなければやって行けないしな
カードゲームなんだから0.5秒くらいでもいいんじゃ無いか?
安価ミス、ってかちんくるからレスしてるんだがちんくるって新規レスあるとすでに読み込んでるレスも読まないか?
iPhoneだけれどちんくる使ってないんだ
マジック主体とすると、カード数が全く足りなく無いか?
デッキ枚数ってことか?
デッキ枚数はマジック主体なら30以上は欲しい
あと、実装マジックが少なすぎてみんな同じのを使うようになりそうだ
総カード数を追加してデッキの差別化をはかりたいな
それだけでも大分バランスよくなりそう
(使える)カード総数を増やすのも可
あとでいいと思ってたけど使用カードの統計とってランキングつくろうか?カードデザインにも役立ちそうだな
対戦終了時に結果とデッキデータを鯖に送信する感じで。勝敗ごとでの使用率とかそういうのの統計とる
オンライン対戦のサーバー管理だからこそできる所業だな
テストプレイする意義も増えて優先度高。する度にバランス調整が捗るからいい方向のスパイラルの形成よ
某ブラウザゲーで運営が考えなしにランキング実装したら
ユーザーがスクリプト回したり、書き換えた不正なデータを送信したりして
鯖負荷とランキングがえらいことになってたな
本サービスっぽくなったらシーズン(期間)みたいなの作って使われ過ぎたカードはエラッタの制裁が下されるようにしてもいいな(適当)
まあここでしか公開するきないからねー、こんな小規模のゲームにそこまでする男の人って....
そっちの方がいいかもね
絵師さんのモチベーションも上がるだろうし
実際に自分の作ったカードがランキングに上がってるとまた作りたくなるだろうし
まあ>>178が言ってるようにハッキング、クラッキングとかは割りとどうしようもないな。対策とかあんまよくわからんし、専門家じゃないし
とりあえずハッキング対策にセーブデータ暗号化すれば? AES128だかなんかで文字列にする的な
実装されているカードは全てのプレイヤーが使えるはずだから
セーブデータの中身はプレイヤー名とデッキだけじゃないのか?
使用ランキングは良い案ですね
一応サーバメンテ告知。ちょっとの間オンライン入れなくなる
一応メンテ終わり
原案いるか?いたら曜日と時間合わせて各週対戦しまくる時間作ろうぜ
対戦したくなるようなバランスになるといいんだけどな
やろうとすると何時間もかかるのはきついわ
いいですね
良い曜日、時間帯をあげてください
なんでゴミ企画者がトリ付けてんの?
企画者◆dNPUr8Et03.0の謎、問題発言や行動
・開発組が問題点について話し合っている中、「(^q^)がんばってください」と挑発的な発言
・自分の案を否定されると、「案を書いただけだから」とよくわからない言い訳
・3分間隔で保守
・他の皆が話し合っているときに保守が多いことやどうでもいいことに対してレスをすることを指摘されると「暇だから」とやる気の感じられない発言
・やる気無さそうとか、やる気あるなら~という指摘に対して、「やる気だけならあるぞ」と口だけで全くやる気の感じられない発言
・皆が意見や案を言って議論してるときに今何の時間なのかと聞かれ、「文句言ったり文句の返事をする」と、意見や案を文句と表現
・本スレで叩かれてるときにNEXTのスレで応援を呼ぶ
・叩かれると黙って逃げるか寝る
・いきなりプログラマーに対して面接を始める
・「やる気ある」発言の後、wiki更新を頼まれ、「できるだけやる」発言
・嫌いだからの理由で案を却下する
・言い訳は決まって「~しただけ、~なだけ」
・喧嘩売るような言い方をする理由を聞かれ、「そうしたら叩けて満足するでしょ」と、憎たらしい態度は故意であると宣言、スレの荒れる原因が判明
>>190
木曜の夜とかどうだ?時間はある程度合わせるけど
ランダムデッキ対戦っていうランダムにデッキ自動生成して対戦するオプションつけるからそれでやろうぜ。
カードプール増やしてみたら?って意見もあるし、勝敗とデッキレシピも鯖のほうに記録つけるから対戦重ねて記録統計から新規カードデザインする方向でいこう
>>192良い方針ですね
それで行きましょう
何時間ぐらいでしょうかね
それなりの試合数取りたいよなー。開始ライフと開始草も設定して部屋立てられるようにするから調整しながらやるとして初日は時間設けたほうがいいよな、4-5時間程度でどうだ?初日以降は試合数で決めたいけど
構いません
各週木曜20:00~24:00で試合取れるか?
となると観戦も急いだほうがいいか。忙しいぜ
その時にならないと分かりませんがその時間にできるように努力します
いやその時にならないとわからないじゃ困るからそれならお前が空けれる時間教えてくれ
土日ぐらいだとありがたいんですがどうでしょえけ
>>200
時間はいつごろだ?
昼~夕ぐらいですかね
おう時間はどうする
そこだったらいつでもいいです
なら13:00-17:00くらいでいいか
土か日または両方どれにします?
どっちでもいけるけどできれば土曜がいいかな
土曜日の13:00~17:00になりました
部屋立てました
メモ
【定期対戦実施】
・時間
13:00~17:00
・目的
ゲームバランスの改善、新規カード実装に向けた既存カードの分析など
【開発予定(アプリ)】
・ランダムデッキ対戦実装
・開始ライフや開始草などの設定オプション実装
・対戦中のチャット実装
・観戦機能実装
・対戦終了時にサーバーに勝敗とデッキデータを記録
・上の記録から統計的にカードランキング?の実装
ドラフトみたいな感じでお互いに使用カードを一枚づつ交互に選択するのはどうだろう
>>211
ドラフトは良いですね
カードヒーローでよくやった覚えがあります
ARC Welderでデッキ編集できるのな
対戦はしてないけど
>>213
問題なく動作するね。
てかchromeのアドオンでエミュレータが出てること知らなかったわ。良いことを知ったありがとう。
Android端末ない人に一番お勧めできる方法かも知れん。
http://i.imgur.com/OpMWyZw.jpg
ほ
とりあえず更新上げた、ライフと草適当に調整したら試合時間少しは短縮できるかな?
【アプリ更新】Ver 0.0.3
・部屋作成時に開始時のライフと草を設定できるようになりました。
・ランダムデッキ対戦を実装しました。(対戦開始時にデッキが自動(ランダム)で生成されます。)
http://ux.getuploader.com/vnw/download/20/vnw_v003.apk
一応Android端末がない人向けにAndroidアプリをPC上で動作させる方法を説明しとく。
以下の2つのどちらかがおすすめかな。
①Webブラウザ「Chrome」のアドオン「ARC welder」を用いる。
1) chromeを起動する。
2) 下記のリンクよりchromeに「ARC welder」を追加する。
3)Androidアプリ「VIPNextWars」のapkファイルを入手する。(現時点で最新は>216)
4) 2)で追加した「ARC welder」を起動する。
5) ARC welderメニュー画面から 3)で入手したapkファイルを起動する。
②高速Androidエミュレータ「GenyMotion」を用いる。
1)VirtualBoxをインストールする。
2)GenyMotion公式にて会員登録しログインする。
3)GenyMotionをインストール、起動する。
4) 適当な仮想デバイスをインストールする。(Android5.1上で動作確認をおこなっているためAndroid5.1のNexus7などがおすすめ)
5)仮想デバイスを起動する。
6)仮想デバイス上のブラウザからapkファイルをダウンロード、インストールする。
7)アプリを起動する。
ほ
>218
前の@社長オプションのパスワード覚えてる?
>>219覚えてます
>220
ならそのパスで認証できるようにするからよろ
ところで新規カードどうしようかなー
とりあえず募って適当にカード化してから土曜の定期対戦で調整していくって形にするかな
とりあえずあえずカードイラスト募集スレは別で立てようと思う。
新規カードについては毎週定量追加して土曜の定期対戦で俺と原案の定期対戦でのテスト実装により調整するものとする。
モンスターは基本的に縛りはなく自由にイラストを募集する。
一方マジックに関しては俺と原案を中心とした議論によりこちらから提案した効果に沿ったイラストを募る。
曜日割りでの流れは以下のような感じを考えている
月-木 )カードイラスト募集
金 )カード採用決定、カード化
土 )定期対戦によりテスト実装、カード調整
日 )新規カード本実装
またこのスレ立ったのか
うぜえ早く消えればいいのに
イラスト募集スレたてた
【VNW】カードイラスト募集スレ【Next発カードゲーム】
http://next2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1432790401/
イラストスレ誕生しましたね
【更新】Version 0.0.4
・観戦機能実装
・対戦時チャット実装
http://ux.getuploader.com/vnw/download/21/vnw_v004.apk
>>226
オプション付与は前の手順でできる
>>227わざわざありがとうございます
チャットについてなんですが「ギャラリー」とはなんでしょう?
前の企画で集めたやつどうするんだ?
元画像もまだ保存してあるけど
>>228
観戦してる人のチャット
>>229
マジか。元画像だけ専用のろだにあげてもらえるかな?カード化は調整してし直すわ
試しにランダム対戦部屋立てました
>>231
僕もありますがどうしましょう?
>>233
よかったら21時頃1戦テストがてらやろうぜ
4/12までの元画像(4/12以降は知らない)
http://ux.getuploader.com/vnw/download/22/oldImg0412.zip
・Origin以下に元の画像が
・Edit内は旧Webカードジェネを通して作られた効果モンスターなどを一応編集したもの
・企画倒れの後、画伯からの使用許可が無くなったので社長関連のカード画像は未収録
モンスターテンプレ
名前
属性
コスト/攻撃/耐久 //
移動範囲
□□□□□
□□□□□
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
攻撃範囲
□□□□□
□□□□□
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
効果
フレーバー
対戦ありがとうございました
ライフ¥で30分でしたね
対戦ありがとうございました
ライフ5で30分でしたね
>>235
ありがとう
わざわざすまんな。助かる
>>238
乙。デッキ引きが良かったなー。まんちん2枚とか手札腐ってたが(白目)
ライフ5だと割と短縮できるな。30分かからんくらいだったし、ただ発動で3ダメージくらう空調のゴミ感
1-10ランダムで立ててみた
ところでやっぱりモンスターはマジック的な効果じゃなくスキルという形で所謂常時効果がいいと思うんだポケモンでいう特性的な感じで。
まあポケモンの特性よりかはモンスターの個性を出すスキル名にしようと思うけど、同じ効果でもモンスター違ったらスキル名違うかったりするみたいな
>241〆
同じテキストなのに効果が違うんですけど(憤怒)
いい方が悪かったかなこんなかんじのテンプレ
スキル名:効果
でスキル名はモンスターの特徴等を意識した命名にするってこと
モンスター毎に名前が違うと待ち時間の間に把握するのに苦労すると思う
効果はでも書いてるんだぞ?
まあ名前つけるのはあくまで世界観というか演出で
前から思ってたけどアプリ開発が仕様に口出し過ぎでスレが過疎る原因になってるよね
名前は泥アプリ開発だが今のところ他には原案しか完全製作サイドいないし仕様に関しても大体受け持ってるつもりだったんだが
>>246は>>242に対してだから>>245ならありなんじゃないか?
>>249
今回は泥開発が主導だし、前回と比べりゃ天と地の差でしょ
>>24の2をやる人間も現状いないし
【アプリ更新】ver 0.0.5
・チャット全般の改善
http://ux.getuploader.com/vnw/download/23/vnw_v005.apk
更新上げるごとにろだの古いバージョンは消す。
あと一応最新のバージョンしかオンライン入れないように毎回する。
チャットがかっこよくなりましたね
固有のID表示してるけど端末ごとに識別してて端末初期化でもせん限り変わらんから注意な。
今北産業
>>252
>>217
>>223
入れてみたった
ふぇぇ、チャットで\(^o^)/←を送信しようとすると落ちるよぉ
(^o^)でも落ちたよぉ
ああ、忘れてた半角記号一部の記号エスケープしてないから落ちるんだわ。すまん適当に直しとく
部屋立てたが人こないな
すまん今相手できんーまた今度やろうぜ
移動範囲
■□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□▲
攻撃範囲
□□■□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□▲□□
こんな感じの範囲のモンスターは作らないの?
【更新】v0.0.6
http://ux.getuploader.com/vnw/download/25/vnw_v006.apk
チャットにて使用すると落ちる半角記号があったから全角に自動で置換されるようにした。
>>264
当初そこらへんはどう考えてたのかは知らんがぶっちゃけイランと思うけどなー
今でも移動攻撃範囲に下の範囲を含まないモンスターはちょっと不遇感あるしそれはちょっとやり過ぎだと思う
■■■■■
□□□□□
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
13時から17時まで原案と定期対戦するから興味あったら観戦機能のデバックがてら観戦しに来てくれ
とりあえずまだ少ないけどイラストスレのほうに集まった画像の仮ステータスでもボチボチ考えていこうか。誰でもおkだから意見等よせてくれ。
モンスターテンプレは>>236
【カード名】ウッドマン
【画像URL】http://i.imgur.com/vWiyVbF.png
【追記・要望・補足など】なし
【カード名】職安マン
【画像URL】http://i.imgur.com/ZSW5JSW.jpg
【追記・要望・補足など】なし
【カード名】
【画像URL】http://i.imgur.com/oT1fcAh.jpg
【追記・要望・補足など】びっくり箱。モンスター?マジック?誰かいい感じの名前考えて。
マジックテンプレ
名前
コスト/攻撃/耐久 //
範囲
□□□□□
□□□□□
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
効果
フレーバー
>>269
ミス。攻撃耐久はいらんわ
>>270
13:00からよろしくお願いします
そういえば試合はオリジナルデッキかランダムデッキのどちらでしょう?
幅広くカード使いたいしランダムでいいのでは
【更新】Version 0.0.7
http://ux.getuploader.com/vnw/download/26/vnw_v007.apk
短期間に何回もすまん。大きな問題ではないがいくつか内部修正した。アプデ頼む
誰が立てます?
原案から立てていいで設定は任せる。以降負けたほうが次建てる形でやろうか
ああデッキはとりあえずランダムでね
では最初の1回のみオリジナルデッキにしていいですか?
おうオリジナルでもええで
では10分強後によろしくお願いします
おうなんらかのバグで落ちたりしたら観戦で入ってギャラリーで報告頼む
プレイヤーへの攻撃ってCPからBLに変わった?
>>282そうなりました
おやちんまんの位置が違うな。その位置にうんこ動かしたからだな多分
どうですかね
俺からの視点だとハピネスの前にちんまんがあった
http://i.imgur.com/45F6dsE.jpg
オリジナルのデッキレシピ
回復はやっぱ積むよね~
観戦し直してる間に部屋消えてたからSS撮ってないが
・原案のアップタイム(turn18)
・ハピネスの前にちんまん
・SSのちんまんの位置にうんこ
・天性の逃亡者は女神の戦士の攻撃で墓地へ
・ブタゴリラはSSより一歩前身
だったはず
低コストでマス移動できるモンスターのみで構築しました
おそらくハピネス→ちんまんの攻撃を仕掛けたが原案のほうでは何もないマスに攻撃したことになるから処理できなかったんだと思う
スマホの熱とか関係ありますか?
それはない
なにが悪いんでしょうね
なんでずれたんだろうなー。別で立ち上げて観戦も見ながら俺はやってたが観戦でも俺と同じように見えてたんだよね
>>295
話は違いますが初手の枚数も変えられたら良いと思います
1回①の位置にちんまん動かして
□□□□□
□□□□①
□□□□□
□□□□□
□□□□□
②に移動させたか?
□□□□□
□□□②□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
>>299多分そうです
多分その②への移動が鯖のほうに送信されてないな、通信不良かなにかか
>298
おけ変えれるようにするわ
昼食終わりました
やるか
楽しかったです
乙なかなか楽しめた。見向きしてなかった一見ディスアドに見える草刈りも、使い方によっちゃ草刈りのおかげで勝てたり草刈りのせいで負けたりと駆け引きがおもしろかったな。
>>305
と楽しむのも大事だが追加するカードを考えたりするのが目的だぞ?対戦中思ったこととかあったら観戦してくれた人も含めてどんどん意見出していこうぜ
まず動けないモンスターはゴミ
低コスト1マス移動は使いづらい
とりあえず空調どうだろうはライフ設定の関係上見なおしたほうがいいだろうな。
あとマジックのカードプール少ないからマジックを数枚投入したいな。まだまだモンスターゴリ押しできるところあるし
分解が強すぎ?
分解時にそのモンスターのコスト+1あげてもいいぐらい
ライフ関係は難しいですね
半分とか1になるように削るとかどうですかね
1マス移動の耐久は2マス移動にくらべ割と差をつけてもいいかもな
分解はこのままでいいんじゃないか?
前1マスだから他モンスターで守ったりできるし
>>313まあそうですね
サルベージマジックが欲しいところですね
>>312そこで案ですがフィールドを
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
にするなんてどうでしょうか
そうすると修正加えんといけないカード結構でると思うぞ。おしゃれこうべとかバックラインいけないだろ?
>>316そうでした
そういえばf5アタックって手札にきました?
フィールドの大きさを変えるっていうのはかなり慎重になったほうがいいところだ。全カードの性能を変えるものと考えていい
>>318
1回きた
1マス移動は攻撃力か耐久力高めが妥当ですかね
部屋の草設定で0はいらないんじゃないかな
最初の1、2ターン動きがまったくないし
あとは低コストの移動、攻撃不可モンスターの見直しと
15ターン以降にデッキ切れしてたから20ターン前後で
ライフによる判定をした方がいいと思った
うんことかはサポートマジック等作るにしてカテゴリでないゴミっぽいカードって何がある?きゅうりは知らん
>>322決まったターン過ぎたら判定はいいですね
なるほどなターン数に制限はもうけてもいいかもな
>>323きゅうりは[かっぱ]カテゴリに必須カードにする予定だった気がします
>>326
それなら名前にカッバっていれないといけないだろ。どこにも分かる要素ないし
>>327
そのときは
フィールドにきゅうりがいたら発動できる効果モンスターにしようとか考えてたような感じでした
なるほどなこんな感じか?
名前 大食いカッパ
属性 水
3/3/3
MovRange AtkRange
□□□□□ □□□□□
□□■□□ □□□■□
□■▲■□ □■▲■□
□□■□□ □□□■□
□□□□□ □□□□□
効果
【起動】攻撃範囲内のきゅうりを破壊する。このカードは +2x/+2xの修正を得る。(xは破壊したきゅうりの数)
きゅうりを墓地に送ってコスト3~4相当のかっぱでも
マジックで呼べばいいんじゃない?
>>329
なんか攻撃範囲ミスったけど気にすんな
かっぱはそんな感じです
きゅうりを食べるorあるときに効果が発動可能
>>330 なるほどあくまで例だがこんな感じか
名前 かっぱ神召喚の儀(仮)
コスト 0
範囲
□□□□□
□□□□□
□□▲□□
□□■□□
□□□□□
効果
範囲内にきゅうりがある場合、範囲内のカードを破壊し「カッパ神(仮)」を召喚する。
フレーバー
まあカテゴリはとりあえずおいといて当面は汎用性の高いマジックとか考えた方がいいかね
名前 投擲
コスト1
範囲
□□□□□
□□□□□
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
効果
相手プレイヤーに1ダメージ与える
移動範囲なし
焚き火、アイスゲート、鉄塊の聖騎士
攻撃範囲なし
両方なし
きゅうり、かっぱ人形、人形、日本人形
コスト1ではろうそくマンが頭一つ抜けてる感じがする
コスト2では闇属性のニート、ストーカー、おしゃれこうべかな
>>335
こんな感じにしたほうがゲーム的にはおもしろいんじゃないか?
マジックも配置とかが重要になるようにデザインしたほうがゲーム性あがると思う
名前 投擲
コスト1
範囲
□□□□□
□□□□□
□□▲□□
□□■□□
□□□□□
効果
範囲内に自分のモンスターがある場合、相手プレイヤーに1ダメージ与える
>>336
確かにろうそくマンは優秀やね。俺も原案もオリジナルデッキにはフル投入だし、けれど除去マジック増えてくればhp2しかないし結構モロいとも思う
前にイラストが上がってて実装予定だったマジックからちょっと見なおしていかないか?
名前 太陽の光
コスト2
範囲
□□□□□
■■■■■
■■▲■■
■■■■■
□□□□□
効果
範囲内の闇属性モンスターは+0/-4の修正を受ける
イラスト
http://i.imgur.com/2L3Y58z.jpg
ろうそくマンは同コストと見比べても機動力あるし、殴り勝てるから3/1にして
地震で落ちるくらいでもいいと思った
ライフ削れるのがBLになったから毛玉も2/2にしてショックスタンプで
落ちてもいいような
うーん強いからエラッタするってのはまだおいといていいんじゃないか?エラッタはそんな簡単にしていいものではないと思うし作る段階でちゃんと考えるべきだと思うし
>>340
とりあえずこれでニートとストーカーは落ちるけれどどうだろう。修正いるかな
突然の社長(仮) 3
□□□□□
□□■□□
□□■□□
□□□□□
□□□□□
範囲内の"うんこ"と名の付いたモンスターを「社長」に修正する。 お前ら「うわっ社長だ!殺せ!」
200XX
タイムカプセル 2
□□□□□
□□□□□
□□■□□
□□□□□
□□□□□
山札から1枚墓地に送り、墓地からランダムで1枚引く
200XX
太陽の光 2
□□□□□
■■■■■
■■■■■
■■■■■
□□□□□
範囲内の闇属性モンスターは+0/-4の修正を受ける
200XX
ポンキッキー・ブヒィ 2
□□■□□
□□□□□
□□■□□
□□□□□
□□□□□ 範囲内のモンスターは+2/+1の修正を受ける。 勇猛な者に力を
200XX
HONDA 2
□□□□□
□□□□□
□□■□□
□□□□□
□□□□□
HONDAが現れることで場に存在する名前に
"おじさん"、"おじいさん"、"おっさん"の何れかを
含むモンスターは+2/+2の修正を受ける
(この効果は敵味方を問わない) HONDA
200XX
腕立て 0
□□□□□
□□□□□
□□■□□
□□■□□
□□□□□
範囲内のモンスターは+1/+0の修正を受ける。 フレーバー:まず力をつけなさい
200XX
投げ縄 0
□□■□□
□□□□□
□□■□□
□□□□□
□□□□□
範囲内のモンスターを1マス後ろに移動させる。
200XX
催眠術 2
□□□□□
□□■□□
□■■■□
□□■□□
□□□□□
範囲内のモンスターは+0/-Xの修正を受ける。
(Xはそのモンスターの攻撃力とする。)
200XX 進化の光 1
□□□□□
□□□□□
□□■□□
□□■□□
□□□□□
範囲内のモンスターは+2/+2の修正を受ける。 フレーバー:君の勇敢な心、見せてくれ
200XX
例の爆弾魔 5
□□■□□
□□■□□
■■■■■
□□■□□
□□■□□
範囲内のモンスターを全て破壊する。
200XX 闇の力 0
□□□□□
□□■□□
□□■□□
□□□□□
□□□□□
範囲内のモンスターは+2/-1の修正を得る。
200XX
狂った種 5
□□□□□
□□■□□
□□■□□
□□□□□
□□□□□
範囲内に「狂ったお花」を召喚する。
範囲内のモンスターをタップする。
200XX
断頭台 2
□□□□□
□□□□□
□■■■□
□□□□□
□□□□□
範囲内のコストが3以下のモンスターを破壊する。
200XX
ディフェンスモード 0
□□□□□
□□■□□
□□■□□
□□□□□
□□□□□
範囲内のモンスターは-1/+4の修正を得る。
200XX
もうどうにでもな~れ1
□□□□□
□□□□□
□□■□□
□□□□□
□□□□□ 手札を全て墓地に捨てる。捨てた枚数だけドローする。
200XX キリガクレ・ジツ 1
□□■□□
□■■■□
■■■■■
□■■■□
□□■□□
範囲内の水属性のモンスターは+0/+3の修正を得る。
200XX
水やり 2
□□□□□
□■■■□
□□■□□
□□□□□
□□□□□
範囲内の”花”と名の付いたモンスターは+1/+2の修正を受ける。
範囲内の火属性モンスターは+0/-2の修正を受ける。
200XX
おなら 1
□□□□□
□□□□□
□□■□□
□■■■□
■■■■■
範囲内の"うんこ"のHPを2倍にする。
200XX プリズム 1
□□□□□
□□□□□
□□■□□
□□■□□
□□□□□
範囲内のモンスターの攻撃範囲を上下反転させる
200XX
シーフードフェスティバル 1
□□■□□
□□■□□
□□■□□
□□■□□
□□■□□
範囲内のモンスターは+0/-3の修正を受ける。
200XX
魂の契約 0
□□□□□
□□□□□
□□■□□
□□□□□
□□□□□ 自分のライフと草の値を入れ替える
200XX
平和への
途中で切れました
一気に全部貼っても見辛いやろ使えないイラストもある
>>268
というかこれも3枚しかないしぱぱっと決めて仮実装しようか
>>340
現状で耐えれるのがちん毛、コスト4の2体、おしゃれこうべか
速攻要因のニート、ストーカーと間接攻撃の砲弾魔落とせるのか
でもこれって幻の社長分解ターボに対するアンチだったはず
カード実装の流れちょっと付け加える
(月〜木)金 集まったイラスト等からカードとして仮実装。
土 定期対戦で仮実装カードの運用テスト
日 仮実装カードの修正、本実装
大体こんな感じの流れでやろうと思うけどいいかな?
>>349いいとおもいます
>>348
軽すぎかな?俺は割りと場面限定されるし自分のモンスターも対象だからとりあえずこのまま仮実装でいいと思うが
毎週実装するカード数は定めたほうがいいか
定期対戦で運用調整するから15枚程度がいいかな?
属性関係抜きでのモンスター、マジックのバランスが整ってから属性メタだよね
下手にその場しのぎの対策で属性そのもののバランスを偏らせると後々カード製作の際に枷になって因果応報
なによりバランス調整として雑くて萎える
その場しのぎというか前に実装予定だったマジック1個づつ見ていこうってことで上げたんだ
名前もか
属性名前間でのギミックの追加は後回しだと考える
たしかにそうだな太陽の光はとりあえず後回しでいいかな?
今日のは攻めあぐねる局面が多かったような
低コストユニットは一斉に進軍して波状攻撃狙わないと
BL右腕だけで積むって感じだった
ヒールレイン、ざーミルク重ねても耐久の増加は最大8だもんな
意向は>>355で、いいね? 今後のカード製作でステータス変更系マジックも控えめにして欲しいところ。発想が安易で増えやすいと思うから、忠告が必要
>>344から追加しても良さげなの挙げるね
・腕立て
・投げ縄 ( ・∀・) イイネ!
・闇の力
・プリズム 実験的に導入してみて
かなり今さらだが全体的にモンスターの耐久が低いんだよな。これが原因で待ち迎撃であっさり死ぬしそれが原因で両者のライフが削れないで長引く
BL迎撃を崩すカードは新たに欲しいような
壁殴り対策のCL子猫なんて新手あったし
試しに部屋たて
やっぱもっと殴り合いしたいよな
攻撃:体力の平均はどの程度が好み?
個人的には1:3~1:4
BLでライフ削れるから横からコスト2突っ込ませるのはありっちゃありか
壁殴り耐えるのはハピネス、アクアフェンサー、アイスゲートだけだもんな
泥開発との対戦で使ったデッキ
子猫 x2
カエルくん x2
アクア騎兵 x2
ブラックストーカー x2
おしゃれこうべ x2
砲弾魔 x2
黒の賢者 x1
ヒールレイン x2
壁殴り代行 x2
分解 x2
草刈り x1
>>364
草刈りピン刺しがいい味でてるなー
来週中くらいにデッキレシピの保存と読込実装。さらにデッキレシピ公開とそれにコメントできるシステム作るわ
>>363
思いつきだがpaはバックライン全体で可能で逆に召喚を旧クリティカルポイントに限定するのはどうやろ。
>>366
それは召喚封じが簡単になるからどうかと思います
今のがいい
>>366
アクア騎兵とかはアウトサイドから攻撃しにくくなるけど
ブラックストーカーは変わらず可能じゃないか?
毛玉、ブラックストーカー、アクア騎兵などで召喚封じれるわけだし
適当に考えた
【カード名】職安マン
【画像URL】http://i.imgur.com/ZSW5JSW.jpg
【追記・要望・補足など】なし
属性 光
コスト/攻撃/耐久 1/2/1
移動範囲
□□□□□
■□□□■
□□▲□□
□□■□□
□□■□□
攻撃範囲
□□□□□
□■□■□
■□▲□■
□□□□□
□□□□□
フレーバー:地震に弱い
>>370
ちょっと弱すぎないですかね…
そろそろバニラの基準作ってもいいんじゃね
前やろうとした時は無理だったけどある程度分かってきたでしょ
移動範囲か攻撃範囲に
■■■■■
□□□□□
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
を持つユニットはとりあえず強いってわかってるんだけど
その範囲と数値のバランスは正直わからない
実際プレイしたのが数回だから攻守の型が研究不足っていうのもあるけど
追いついた
web版マダー?
ChormeにARC welder入れて>>274起動すればPCでもプレイできる
詳細は>>217
あいぽんなのよ…
pc買うしか無いのか…
>>372
そうね
とりあえず現在のコスト別でのatk, hp, atk+hpのMin~Max
cost: atk, hp, atk+hp
1: 0~3, 1~4, 3~5
2: 0~4, 2~6, 5~9
3: 1~6, 3~9, 7~13
4: 2~8, 5~12, 10~14
5: 3~6, 3~8, 6~14
こうしてみるとステータス増加の遷移は悪くないように見えるが範囲がほとんど数値に考慮されてないんだよな。
フーセンおじさんや殺人ソフトクリームみたいにステータス完全下位互換も100枚満たないカードプールで出てきてしまっている。当時修正せんとまずいだろうと言ったがそのときは「専用サポート出せばいい」とかで流されたが
なるほど
範囲テンプレは必要かもね
あとコスト5は効果付きのみにするとかがいいかも
範囲もマスの数値化するかな
33333
22222
22022
11111
11111
かなり適当だからこれもとに改善していこう
ちょっとカード毎ののマス数値とステータス合計した値出力するプログラム作ってくる
それならこっちの方がいいのでは?
33233
32223
22022
11111
21112
前方2マスの評価は3でいい気がする
後方2マスはどう見たらいいかわからない
33333
22122
21012
11111
11111
>>382これがいいと思います
>>382
ならこうじゃないか?斜め前にそんな価値あるように思えん。
なんなら最大値を4とか5にしてもっと詳細にしてもいいかもね
33333
21112
21012
11111
11111
あと攻撃と移動とじゃ価値観変わってくるか
んー、、、
やっぱり現時点じゃなかなか決まらないなー
テスト対戦増えないと
空白期間はあったけど企画始まって3ヶ月なんだけどね
たしかに移動と攻撃で範囲の価値変わるから
移動は>>384
攻撃は>>382
もしくは逆で
攻撃と移動では範囲の価値に違いはあるね
>>388の意見をそのまま反映してほしい
とりあえず移動攻撃両方>>382で計算した結果
SUM = ATK + HP + M_Val + A_Val
SUM, Name, Cost, ATK, HP, ATK+HP, M_Val, A_Val
10, 血の混じったうんこ, 1, 2, 2, 4, 1, 5
15, ろうそくマン, 1, 3, 2, 5, 6, 4
9, 焚き火, 1, 1, 4, 5, 0, 4
23, マグ岡修三, 2, 4, 2, 6, 8, 9
18, 体温が高い人, 2, 3, 4, 7, 7, 4
21, レッドブル, 3, 6, 4, 10, 5, 6
24, 怒りの右腕, 3, 5, 5, 10, 4, 10
24, ブタゴリラ, 4, 7, 6, 13, 3, 8
20, 人食い炎, 4, 6, 7, 13, 3, 4
20, 煉獄の魔人, 4, 8, 6, 14, 3, 3
14, 数の子, 1, 2, 3, 5, 3, 6
9, カレー味のうんこ, 1, 2, 3, 5, 1, 3
15, 殺人ソフトクリーム, 2, 2, 5, 7, 4, 4
5, きゅうり, 2, 0, 5, 5, 0, 0
6, かっぱ人形, 2, 0, 6, 6, 0, 0
12, 湿った猫, 2, 4, 3, 7, 4, 1
20, 大王イカ, 3, 3, 7, 10, 6, 4
27, アクア.フェンサー, 4, 4, 9, 13, 10, 4
15, アイスゲート, 4, 2, 12, 14, 0, 1
23, 毛玉, 1, 2, 3, 5, 14, 4
17, 子猫, 1, 1, 2, 3, 13, 1
11, ミニドラゴン, 1, 2, 2, 4, 2, 5
11, トビウオ, 2, 4, 2, 6, 4, 1
43, チョイノリ1000RR, 3, 3, 4, 7, 30, 6
28, 天性の逃亡者, 3, 4, 5, 9, 8, 11
26, ワープマスター, 4, 5, 5, 10, 12, 4
1, 人形, 0, 0, 1, 1, 0, 0
7, うんこ, 1, 2, 3, 5, 1, 1
14, ミニデビル, 1, 1, 3, 4, 7, 3
21, 憑き人形, 1, 1, 1, 2, 18, 1
2, 日本人形, 1, 0, 2, 2, 0, 0
8, 人形もどき, 1, 1, 2, 3, 4, 1
17, おしゃれこうべ, 2, 3, 5, 8, 6, 3
18, 鍛えたニート, 2, 4, 4, 8, 6, 4
24, ブラックストーカー, 2, 4, 4, 8, 6, 10
20, 下痢うんこ, 2, 3, 4, 7, 10, 3
21, 妖怪チン毛散らし, 2, 1, 6, 7, 7, 7
25, 砲弾魔, 3, 5, 3, 8, 4, 13
45, くらやみのくも, 3, 1, 8, 9, 18, 18
29, 黒の賢者, 4, 5, 6, 11, 4, 14
23, 自律型粘土人形, 4, 6, 6, 12, 3, 8
21, 豆電球, 1, 1, 3, 4, 7, 10
15, 女騎士・ワルキューレ, 2, 3, 4, 7, 4, 4
19, 鉄塊の聖騎士, 2, 3, 6, 9, 0, 10
21, 勇煮, 2, 2, 5, 7, 6, 8
15, 光明星の戦士, 3, 4, 9, 13, 1, 1
22, 慈愛の妖精・ハピネス, 4, 4, 9, 13, 2, 7
17, フレア子分, 1, 1, 3, 4, 9, 4
19, フレアモブ, 2, 2, 4, 6, 5, 8
27, 燃える男, 3, 4, 3, 7, 12, 8
28, 名も無き古竜, 5, 6, 8, 14, 4, 10
15, 後ろの少年, 1, 1, 4, 5, 6, 4
12, カエルくん, 1, 1, 4, 5, 6, 1
14, アクア弓兵, 2, 2, 5, 7, 4, 3
23, アクア騎兵, 2, 2, 5, 7, 12, 4
13, フーセンおじさん, 1, 1, 3, 4, 6, 3
12, 内藤ホライゾン, 2, 4, 2, 6, 4, 2
26, 見習い風神, 3, 3, 5, 8, 12, 6
40, まんちん, 5, 3, 3, 6, 11, 23
26, 女神の使者の部下, 2, 1, 5, 6, 10, 10
23, 女神の傭兵, 3, 4, 4, 8, 11, 4
31, ( ´∀`), 3, 4, 5, 9, 18, 4
30, 女神の戦士, 4, 6, 8, 14, 6, 10
40, ちんまん, 5, 3, 3, 6, 23, 11
見づらいから後でhtmlで表出力してweb公開する形にしとく
数値を見るとなんか面白いですね
この方法だと移動範囲広いと無駄に数値でかくなるなatk,hpの倍率とかも決めた方がいいね
この計算法ならチョイノリとか異常にぶち壊れててワロス
勇煮ってこの計算式だといいスペックですね
両方>>384
SUM = ATK + HP + M_Val + A_Val
SUM, Name, Cost, ATK, HP, ATK+HP, M_Val, A_Val
8, 血の混じったうんこ, 1, 2, 2, 4, 1, 3
15, ろうそくマン, 1, 3, 2, 5, 6, 4
9, 焚き火, 1, 1, 4, 5, 0, 4
23, マグ岡修三, 2, 4, 2, 6, 8, 9
18, 体温が高い人, 2, 3, 4, 7, 7, 4
21, レッドブル, 3, 6, 4, 10, 5, 6
23, 怒りの右腕, 3, 5, 5, 10, 4, 9
22, ブタゴリラ, 4, 7, 6, 13, 3, 6
20, 人食い炎, 4, 6, 7, 13, 3, 4
20, 煉獄の魔人, 4, 8, 6, 14, 3, 3
14, 数の子, 1, 2, 3, 5, 3, 6
9, カレー味のうんこ, 1, 2, 3, 5, 1, 3
15, 殺人ソフトクリーム, 2, 2, 5, 7, 4, 4
5, きゅうり, 2, 0, 5, 5, 0, 0
6, かっぱ人形, 2, 0, 6, 6, 0, 0
10, 湿った猫, 2, 4, 3, 7, 2, 1
20, 大王イカ, 3, 3, 7, 10, 6, 4
25, アクア.フェンサー, 4, 4, 9, 13, 8, 4
15, アイスゲート, 4, 2, 12, 14, 0, 1
21, 毛玉, 1, 2, 3, 5, 12, 4
15, 子猫, 1, 1, 2, 3, 11, 1
9, ミニドラゴン, 1, 2, 2, 4, 2, 3
11, トビウオ, 2, 4, 2, 6, 4, 1
41, チョイノリ1000RR, 3, 3, 4, 7, 30, 4
26, 天性の逃亡者, 3, 4, 5, 9, 8, 9
26, ワープマスター, 4, 5, 5, 10, 12, 4
1, 人形, 0, 0, 1, 1, 0, 0
7, うんこ, 1, 2, 3, 5, 1, 1
12, ミニデビル, 1, 1, 3, 4, 5, 3
19, 憑き人形, 1, 1, 1, 2, 16, 1
2, 日本人形, 1, 0, 2, 2, 0, 0
8, 人形もどき, 1, 1, 2, 3, 4, 1
17, おしゃれこうべ, 2, 3, 5, 8, 6, 3
18, 鍛えたニート, 2, 4, 4, 8, 6, 4
22, ブラックストーカー, 2, 4, 4, 8, 6, 8
18, 下痢うんこ, 2, 3, 4, 7, 8, 3
19, 妖怪チン毛散らし, 2, 1, 6, 7, 5, 7
23, 砲弾魔, 3, 5, 3, 8, 4, 11
41, くらやみのくも, 3, 1, 8, 9, 16, 16
29, 黒の賢者, 4, 5, 6, 11, 4, 14
21, 自律型粘土人形, 4, 6, 6, 12, 3, 6
17, 豆電球, 1, 1, 3, 4, 5, 8
15, 女騎士・ワルキューレ, 2, 3, 4, 7, 4, 4
17, 鉄塊の聖騎士, 2, 3, 6, 9, 0, 8
17, 勇煮, 2, 2, 5, 7, 4, 6
15, 光明星の戦士, 3, 4, 9, 13, 1, 1
22, 慈愛の妖精・ハピネス, 4, 4, 9, 13, 2, 7
17, フレア子分, 1, 1, 3, 4, 9, 4
17, フレアモブ, 2, 2, 4, 6, 5, 6
25, 燃える男, 3, 4, 3, 7, 12, 6
26, 名も無き古竜, 5, 6, 8, 14, 4, 8
15, 後ろの少年, 1, 1, 4, 5, 6, 4
12, カエルくん, 1, 1, 4, 5, 6, 1
14, アクア弓兵, 2, 2, 5, 7, 4, 3
23, アクア騎兵, 2, 2, 5, 7, 12, 4
11, フーセンおじさん, 1, 1, 3, 4, 4, 3
12, 内藤ホライゾン, 2, 4, 2, 6, 4, 2
24, 見習い風神, 3, 3, 5, 8, 10, 6
37, まんちん, 5, 3, 3, 6, 9, 22
26, 女神の使者の部下, 2, 1, 5, 6, 10, 10
21, 女神の傭兵, 3, 4, 4, 8, 9, 4
29, ( ´∀`), 3, 4, 5, 9, 16, 4
28, 女神の戦士, 4, 6, 8, 14, 6, 8
37, ちんまん, 5, 3, 3, 6, 22, 9
毛玉は強い
パンプきたらマグ岡化けると思ったら砲弾魔と同じかよw
マグ岡はこれでも下方修正食らったんやで(白目)
当時は攻撃範囲下だったからな
■□■□■
□■■■□
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
コストによって広げられる範囲決めるのはどうだろう
55555
42124
31▲13
32123
33333
コスト4以下だと2ターンで迎撃できるから最前列範囲は5コスト以上にすれば待ちは不利になると思う
>>400
それはどうだろう。カードの世界観というかイメージというかが異常に縛られないか。
ゲームバランスも大事なんだが。
それよりもこのゲームはユーザが自分の描いたモンスターを使って楽しめるってのが上にあるんだ。
>>400
その範囲だと低コストが産廃になるから逆に待ち有利にならないか?
低コストの速攻要因がパラメータ高いのと
1マス前進だとプレイヤー殴るまでに召喚ターン含めて5ターン必要で
ユニット間の格差が大きいのが問題な気が
【カード名】ウッドマン
【画像URL】http://i.imgur.com/SgNDDaw.jpg
【追記・要望・補足など】なし
属性 風
コスト/攻撃/耐久 2/3/5
移動範囲
□□□□□
□□■□□
□■▲■□
□□□□□
□□□□□
攻撃範囲
□□□□■
□□■■□
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
フレーバー:『鼓動の樹』から誕生した開拓兵は、木刀を携え、新開地を夢見て赴いた────
フレーバーかっけえww
やっぱり自分の絵が使われると嬉しいですね
みんな2枚積もう!
【カード名】 エクシエカラー
【画像URL】http://i.imgur.com/oT1fcAh.jpg
【追記・要望・補足など】なし
コスト 1
範囲
□□□□□
□□■□□
□□▲□□
□□●□□
□□□□□
効果:次のターンまで、範囲内のモンスターは何もすることができない。●内にカードがある場合、発動コストは0になる。
>>406
んーそういった範囲記述は仕様上できんなー
沿って書き換えるとこんな感じになるがいいか?
【カード名】 エクシエカラー
【画像URL】http://i.imgur.com/oT1fcAh.jpg
【追記・要望・補足など】なし
コスト 1
範囲
□□□□□
□□■□□
□□▲□□
□□■□□
□□□□□
効果:範囲内のモンスターをタップする。範囲内にあなたのカードがある場合、あなたの草が1生える。
>>407
前後ともに自軍の場合は草増やせるのか
>>408
いや増えないぞ
ちょっとお暇遊ばせな貴婦人方勝負するですー
オリジナルデッキで標準ルールだおーん
守り弱いからコスト2突っ込んでくるの怖えーw
分解ちゃんと壁殴り代行は二枚積みでいいねこれ
第二形態に変身したのでよろしければ再戦ドゾー
山札尽きたw
ChromeからAAコピペしたら落ちるな
落ちた
(´∀`)
( ´∀`)
落ちない
( ´∀`)
>>415
半角記号の一部がプログラムに影響するらしいので落ちるそうです
いずれ対処しますので半角記号は使わないで下さい
>>415
すまない。今日中に修正したの上げる
誰か鍛えたニートのエラッタ版持ってたらくれんか
>>418
http://i.imgur.com/cjlPA3O.png
お願いします
>>419
あとワープマスターも違うんだが持ってるか?
>>420
すみません
スマホ変えたときのデータ移動時に不具合で画像データの一部が劣化してダメになってました
>>421
おk
過去スレのログ探したらあったわ
【アプリ更新】Version 0.0.8
http://ux.getuploader.com/vnw/download/27/vnw_v008.apk
・チャットにて一部の文字列を用いると矯正終了する不具合を修正しました。
・一部のカードをエラッタしました。(鍛えたニート, ワープマスター)
・部屋を作成するとチャットにシステムメッセージを送信できるようになりました。
http://moguapp.herokuapp.com/vipnextwars/card_review
とりあえずモンスターカードの評価値はここに表示する。
見たらわかると思うがこの評価法じゃ欠陥ありすぎるから評価法をしばらくは考えていかないといかんかな
まず各範囲の値に対してatkhpの値が小さすぎるから倍率きめて評価したほうがいいな。各々何倍くらいがええやろ
計算式を考えました
移動範囲
┌─┬─┬─┬─┬─┐
│30│30│30│30│30│
├─┼─┼─┼─┼─┤
│20│20│10│20│20│
├─┼─┼─┼─┼─┤
│20│10│00│10│20│
├─┼─┼─┼─┼─┤
│10│10│10│10│10│
├─┼─┼─┼─┼─┤
│10│10│10│10│10│
└─┴─┴─┴─┴─┘
とったマスに書いてある数×HP=A
攻撃範囲
┌─┬─┬─┬─┬─┐
│40│40│40│40│40│
├─┼─┼─┼─┼─┤
│30│20│20│20│30│
├─┼─┼─┼─┼─┤
│30│20│00│20│30│
├─┼─┼─┼─┼─┤
│10│10│10│10│10│
├─┼─┼─┼─┼─┤
│10│10│10│10│10│
└─┴─┴─┴─┴─┘
とったマスに書いてある数×ATK=B
A+B=強さの数値
>>426
範囲マスの評価値はもっとちゃんと議論しないといけない
斜め移動にそんなに勝ちはない上に
□□□□□
□□□□□
□□▲□□
□□■□□
□□□□□
□□□□□
□□■□□
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
移動においてこの2つが同価値はおかしい
>>427
移動は安くしたのは動けないモンスターを減らすためでした
それは別として計算式のほうはどうでしょうか
□□■□□
□□□□□
□□▲□□
□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□▲□□
□■■■□
□□□□□
こういうのも同価値になるのはおかしいからな
>>426みたいにatk, hpと範囲との積をとるとしたらマスにatkもしくはhpの倍率をつけたほうがいいと思われる
>>428
範囲とatk, hpの積を取るのは俺も考えたが
移動範囲とhpってのが俺はどうかと思ってた
>>429
もしこの条件でやるとしたら普通は下のほうはとらないと思いますのでいいかと
>>431
普通はとかじゃなくて移動範囲が>429の2通りでatkhpが一緒のモンスターがいたらお前はどっちが使えると思うんだよ
>>432
上です
分かりました
もともと倍率は変える予定でしたので今後それを変えていきましょう
なんかすみません
【更新】 Version 0.0.9
http://moguapp.herokuapp.com/vipnextwars/download
内部プログラムでちょっと問題があった場所修正した。あと以降バージョンアップはロダは使わずに上のURLで行えるようにする。多分アクセスしたらすぐDL始まるから注意な。
とりあえず>>426の計算表で評価してみた
https://moguapp.herokuapp.com/vipnextwars/card_review
>>436
この結果での欠陥
・範囲を持たないカードはatk/hpに関わらず評価が 0 となる
・相変わらず範囲を広く持つカードほど評価値が高くなる(範囲評価にたいしてatk/hpが過小評価)
数値化っていうのは難しいですね
・コスト、ATK、移動評価、攻撃評価が0の場合、1を代入する
・小数点第2位で切り上げ
・移動評価、攻撃評価は>>436
式A ((ATK + HP)*移動評価+ATK*2*攻撃評価)/コスト
式B((ATK * HP)*移動評価+ATK^2*攻撃評価)/コスト
上記のよくわからない式ABから出た値をそれぞれ平均値と比べて評価
↓算出した表のスクショ
http://i.imgur.com/nEhiKoD.png
結論
・総合評価のA AND Bは今の環境()と大体あってる
・優秀なアタッカーであるおしゃれこうべの評価が低い
・内藤、トビウオはそこまで弱くないはずなのでやっぱダメだこれ
移動範囲の評価が難しいんだよな
□■■■□
□□□□□
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
□□■□□
□□□□□
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
この2つの移動範囲では今の計算だと3倍移動評価に差が出るが実際はそんなに差は出ないと思うし
移動できない方向の有無によって加減点した方がいい希ガス
感想
低atkで広攻撃範囲は弱っちいがatkが高くなるほど凶悪化する(>>439のatkの二乗は素晴らしいセンスだと思う)
基本的にatk<hpなのでatkとhpを同等の評価方法にしない方がいい(atk×2でhpと同等ぐらい?)
atk1,2,3,4,5の間には結構な差があるが、5と6の間にはそこまで差がない
というのも初期ライフを削る速度がatk6以上(10未満)は少なくとも攻撃が2回必要だから
プレイヤーを倒すためのモンスターとしての評価はatkは5で飽和
それ以上はモンスターを倒すためのモンスターとして評価される
>>439
とりあえずこの2つの評価式足してみたよ。なんか値違うのはなんでやろ
ついでに偏差値も出したで
https://moguapp.herokuapp.com/vipnextwars/card_review
あと偏差値平均値は人形モンスターによって下げられているから、そういうあからさまなモンスターは省いて議論した方がいい
ならチェックボックスかなんかつけてチェック外したら省けるようにするからちょっと待って
ver0.0.9ダウンロード出来ないんだけど俺だけ?
>>446
どういう状況?
>>447
0.0.8は正常にダウンロード出来たんだけど0.0.9はダウンロードに失敗しましたって表示が出る
ロダのほうでもupしてくれると嬉しい
>>448僕もそうなりましたがブラウザ変えたらできました
ちなみになんのブラウザ?
俺はChromeで確認してたんだが
2chMate 0.8.7.8/asus/Nexus 7/5.1/LR
×スレイプニル
◯ドルフィン
なんだろうスレイプニルで試してみたが俺はできたな。ちょっとできない人はChromeで試してみて
ドルフィンで出来た
教えてくれた人ありがとう!
ちなみに何でやってできなかっの
やり直したら出来た
おそらく一気に送信してるからプログレスバーは進まずいきなり終わるぞ。しばらく大人しく待っててくれ
>>454
Chromeでやって出来なかった
バージョンや機器でも違うのかも
寝てたら対戦見逃したw
そもそも今のカードって一部を除いてスレにあった案をほぼそのまま採用してるから色々無理があるんだと思う
一旦今までのカードは置いといて、いくつかのパターンのATK/HP、範囲のカードだけで対戦してみれば評価を付けられるんじゃないかな
当たり前だがこんなことカード作っていく前に考えることだからな。
とちらにせよ評価方法は必要だし今までのカードは確実に全面的なエラッタは必要になる。
だからとりあえず今のカードでいままでのことから暫定的な評価方法を定めてから評価基準に沿ったカードを作っていこうかと俺は思っていた
中間報告
条件
・式 評価点=(移動評価×(atk×2+hp)+攻撃評価×atk^2)×atk/5
・移動評価は>>436で3点のマスを4点で計算
・atk>5ならばatk/5を1として計算
・焚き木、きゅうり、かっぱ人形、アイスゲート、人形、日本人形、妖怪チン毛散らし、光明星の戦士、コスト5以上を除害
・偏差値は0を基準に
結果
コスト1
http://i.imgur.com/v2YbZ7K.png
コスト2
http://i.imgur.com/yw7duRr.png
コスト3
http://i.imgur.com/bgf1itn.png
コスト4
http://i.imgur.com/IVOJBDX.png
コスト1~4の評価点の平均値の推移
http://i.imgur.com/KkgfRIH.png
考察
極端に偏差値の高い/低いモンスターが多く出た。これは現状使用される/されないモンスターがほぼ固まっていることと一致していると考えられる。しかし2マス移動モンスターの評価が比較的低いように見える。
トビウオの評価が相変わらず低め。移動範囲、攻撃範囲共に少ないマスであるからか。
おしゃれこうべは偏差値上は真ん中より少し下。鍛えたニートがトップ3性能に。atk×2,atk/5が効いているためか。
暗闇の雲、ワープマスターがちょっと過小評価に見える。長所を評価に反映できる式が必要か。
今後必要そうな検討
攻撃範囲の左右と下の1マスの評価を下げる(0~1点とする)
atk/コストの値(速攻値と仮名)をおき、評価に加える
ハピネスと風神が過小評価だな。あとブタゴリラと人食い炎に結構差がでてるがここの評価はほとんど同程度と思われる
攻撃範囲:前2マスの評価が低いのかな
攻撃範囲最外殻の評価を上げる?
そうだねもうちょいここの評価はあげてもいいのかも知れん。
□□□□□
□□□□□
■□▲□■
□□□□□
□□□□□
あと下痢うんこがいつも必要以上に評価されててワロタ
プレイヤー視点だとどちらかと言えばアクア騎兵>下痢うんこなんだよな
というかアクア騎兵の使用率は極めて高いと思う
ブラックストーカーのHP4以下殲滅が2~コストモンスターの採用理由に関わると思う
2マス移動でブラックストーカーの攻撃範囲外から接近でき、ブラックストーカーの攻撃で倒されないアクア騎兵は強いアクア弓兵がんばれ
燃える男が見かけ倒しなのも大体そのせい
騎兵は耐久性ある程度あって横移動も自由度高いから先陣きって壁殴り代行などとかから高コストモンスター守れたりもできるイケメンだからな
atk/5の補正は正しくないな
atkに準じた補正は必要だと感じるがatk1とatk2で最終結果に2倍の差が出るのはおかしい
atk/5をroot(atk)にした方がいいな
root(HP)を補正に加えた結果、アクア騎兵、おしゃれこうべの偏差値は上昇
トビウオの評価がムズい
速攻値を単純なatk/costにすると2マス移動無くても増えるし、アクア騎兵の過小評価に繋がる
前方2マス移動ありのモンスターだけatkに応じた何かしらの底上げが必要
ストーカーしゃれこうニート騎兵のコスト2勢四天王の攻撃力しゅごい
前提
・範囲のマスを数え、マス数(ーA)とする
・マス数とは別に範囲で以下に該当する数を数える
前方 ーB
■■■■■
■■■■■
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
守備 ーC
□□□□□
□□□□□
■■▲■■
■■■■■
■■■■■
側面 ーD
■■□■■
■■□■■
■■▲■■
■■□■■
■■□■■
前方2(マス数ではなく範囲に持つかどうか正=1、誤=0) ーE
■■■■■
□□□□□
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
移動評価 = (B*(1.1+E*1.4)+C+D*0.2)/A
攻撃評価 = (B*(1.3+E*1.2)+C*1.2+D*0.25)/A
スクショ
http://i.imgur.com/PYb9aZf.png
結果
・移動面ではおしゃれこうべ、鍛えたニートの値が低いが
1.1<評価値に該当するモンスターは前方2マス移動が
できるものばかりなので移動先を塞がれると前進できない
あたり妥当とも言えなくない
・攻撃面では暗闇の雲がチン毛散らしに負けてる
・たぶん範囲うち間違えてる
移動評価の側面の評価(係数)をもう少し上げてもいいかもな
マグ岡の移動評価が小さい気がする
トビウオとブラックストーカーの移動評価がちょっと高すぎるように見える
>>473
とりあえずこれで計算したのも載せてみるわ
>>474
あとよかったら酉とかつけんか?
>>477
1プレイヤーとして遊びたいのと忘れるから酉はパス
http://i.imgur.com/KEDtBNC.jpg
ゲルドアイちゃんです よろしくね
http://i.imgur.com/qGzXG0l.jpg
遠き思い出です よろしくね
>>478
そうか残念
>>479-480
描いてくれるのは凄くありがたいのだが次から絵スレのほうでお願いしたい
【VNW】カードイラスト募集スレ【Next発カードゲーム】
http://next2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1432790401/
よく見たらイラスト募集スレがあるじゃないか
>>473で計算した奴
http://moguapp.herokuapp.com/vipnextwars/card_review_473
>>483
ちょっとミスってたから修正した
13:00から対戦お願いします
/Aするから全移動マスに比べて特に前方、前方2が多いやつほど評価されがちになるのか
【更新】 Version 0.0.10
http://moguapp.herokuapp.com/vipnextwars/download
対戦後サーバにデッキデータ送信されるようにした更新よろ
すみません
14:00からにしてもらえませんか?
はい
ありがとうございます
観戦で墓地のカードを触るとエラー吐く
>>491
報告ありがとう。修正しとく
うんこのHP、カードデータと画像で食い違ってないか?
3になってるな。ショクスタで落ちんかって気づいた
>>426と>>473の積を求めたらそれぞれの範囲をいい感じに評価出来た
画像が間違ってるな
>>426の攻撃範囲は
44444
32223
31013
11111
11111
の方がいいかもしれん
□□□□□
□□□□□
□■▲■□
□□□□□
□□□□□
が
□□□□□
□□■□□
□□▲□□
□□□□□
□□□□□
より重宝される場面は少ない
【更新】 Version 0.0.11
url >>487
正常にデッキデータ送信できてなかったため
>>495
両方の評価のせき?
まだちゃんとした表示とか計算とかしてないけどここで送信されたデッキデータの集計は見れる
https://moguapp.herokuapp.com/vipnextwars/card_ranking
>>499
移動×移動
攻撃×攻撃
>>473だとブラックストーカーやトビウオのような移動/攻撃可能マスが少なくて前方2が可能なやつが過剰評価だったが、それが抑えられて暗闇の雲やモナーが高評価になった
>>426だと行列だから>>436と>>473だと思う
>>436の表の移動範囲値と攻撃範囲値ってことかな?
闇コスト2勢止めるのにアクア弓兵やフレア子分もいけるなと思ったけど
マグ岡でいいという現実
こういうことであってるかな?
https://moguapp.herokuapp.com/vipnextwars/card_review_473
>>505
そうです
少し分散が大きすぎる気がするな評価1の値をもう少し押さえたほうがいいかも
>>462でやったモンスターと同じ集団でやれば移動範囲の変動係数1.00、攻撃範囲の変動係数0.73でさほどバラついていない
逆だバラついてるわ
すごくどうでもいいんですがチャット画面のところの×を長押しするとなんか出ます
http://moguapp.herokuapp.com/vipnextwars/card_range_review
## 移動範囲マス評価値 ###
MOV_CELL_VALUES = [
1.04, 1.04, 1.04, 1.04, 1.04,
1.02, 1.02, 1.01, 1.02, 1.02,
1.02, 1.01, 1.00, 1.01, 1.02,
1.01, 1.01, 1.01, 1.01, 1.01,
1.01, 1.01, 1.01, 1.01, 1.01
]
### 攻撃範囲マス評価値 ###
ATK_CELL_VALUES = [
1.04, 1.04, 1.04, 1.04, 1.04,
1.02, 1.02, 1.02, 1.02, 1.02,
1.02, 1.02, 1.00, 1.02, 1.02,
1.01, 1.01, 1.01, 1.01, 1.01,
1.01, 1.01, 1.01, 1.01, 1.01
]
として移動・攻撃可能マスの値の積を評価1、>>473を評価2として
(総評価) = (評価1) * (評価2) で出してみた
例)以下の範囲なら
(評価1) = 1.01 * 1.01 * 1.01
□□□□□
□□■□□
□■▲■□
□□□□□
□□□□□
>>510
意味がよくわからんのだが
>>511
移動評価で見習い風神や女神の傭兵が暗闇の雲やモナー以上になるのはいかがなものかと
少しいじった
MOV_CELL_VALUES = [
1.04, 1.04, 1.04, 1.04, 1.04,
1.02, 1.02, 1.02, 1.02, 1.02,
1.03, 1.02, 1.00, 1.02, 1.03,
1.01, 1.01, 1.01, 1.01, 1.01,
1.01, 1.01, 1.01, 1.01, 1.01
]
ATK_CELL_VALUES = [
1.04, 1.04, 1.04, 1.04, 1.04,
1.02, 1.02, 1.02, 1.02, 1.02,
1.03, 1.02, 1.00, 1.02, 1.03,
1.01, 1.01, 1.01, 1.01, 1.01,
1.01, 1.01, 1.01, 1.01, 1.01
]
あとは評価2を見直すべきだな
>>510
スクショだせんの?
fとして
移動範囲
11111
11111
11011
00000
00000
攻撃範囲
22222
11111
11011
00000
00000
それぞれの合計の平方根を求めた
>>511,>>514の評価1*評価2に掛けた
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EdEOOETAaVixspYCU0CGeQVdh-gLpvXcJNZGci7VzEE/pubhtml?gid=553397379&single=true
これって分散の度合いが小さいほどいいのか?
サンプル母集団自体がパッと見でかなりバラけていると思う
>>517
何か問題あるのか?
一応何か説明するとメニューアイテムのタイトルが長押しで表示される。ロビーとかで更新マークとか部屋作成ボタン長押ししてもらえれば理解してもらえるかと思う。そのタイトルに何も設定してないからそう出るだけやね。
>>518
別にそういうわけじゃないが今まで大きすぎたりしただけだな。チョイノリとかが異常にバカデカくなったり
あとよかったら>>511計算結果とかを表じゃなくてjson形式で吐くようにするけど需要あるかね?
>>519気になっただけです
理解できましたありがとうございます
>>520
じぇいそん???ってレベルなんで俺は出されてもちょっと困る
ぐぐったけど表計算ソフトがデフォルトで対応してない感じなんだが・・・
表を眺めるだけなら関係ない話だから気にしないでいいと思うよ
###### 移動範囲マス評価値 ######
MOV_CELL_VALUES = [
1.15, 1.17, 1.20, 1.17, 1.15,
1.04, 1.05, 1.07, 1.05, 1.04,
1.08, 1.04, 1.00, 1.04, 1.08,
1.01, 1.02, 1.03, 1.02, 1.01,
1.01, 1.01, 1.03, 1.01, 1.01
]
移動可能なマスから上の値を参照してそれらの積をMV1とおき
(評価1) = MV1 * 2 - 1
(総評価) = (評価1) * (評価2 >>473) と定義してみたけどどうやろ
攻撃のほうはまだ適当だから気にしないで
http://moguapp.herokuapp.com/vipnextwars/card_range_review
いきなりだが修正した
###### 移動範囲マス評価値 ######
MOV_CELL_VALUES = [
1.15, 1.17, 1.20, 1.17, 1.15,
1.04, 1.05, 1.07, 1.05, 1.04,
1.08, 1.04, 1.00, 1.04, 1.08,
1.01, 1.02, 1.04, 1.02, 1.01,
1.01, 1.01, 1.03, 1.01, 1.01
]
移動可能なマスから上の値を参照してそれらの積をMV1とおき
(評価1) = MV1 * 4 - 2
(総評価) = sqrt((評価1) * (評価2) * 3) と定義してみた
平均以下が赤字、平均以上が青字
これ評価2いるか?
流れから察するにカード案の募集はしてない感じ?
>>528
こっちでやってるみたい
【VNW】カードイラスト募集スレ【Next発カードゲーム】
http://next2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1432790401/
>>529
そっちでいいのか
イラストだけかと思ってた
値の大きさに関しては実装済みカードで
移動評価が0~7.18, 攻撃評価が0~6.41だから
>>526とATK,HPでカード評価の暫定式決めてもいいと思う
この値の範囲ならSUMでもそれなりに評価できるんじゃないか?
>>531
Atkの評価ってどうなってるの
もとい攻撃範囲の評価ってどうなってるの
>>530
すまん今はイラストしか募集はしていない。現時点では今更だがカードステータスの基準を考えているところ
>>532-533
http://moguapp.herokuapp.com/vipnextwars/card_range_review
のATK評価は今は
###### 攻撃範囲マス評価値 ######
ATK_CELL_VALUES = [
1.15, 1.17, 1.20, 1.17, 1.15,
1.04, 1.04, 1.06, 1.04, 1.04,
1.08, 1.06, 1.00, 1.06, 1.08,
1.01, 1.02, 1.06, 1.02, 1.01,
1.01, 1.01, 1.04, 1.01, 1.01
]
であとの計算は移動評価と同じだ
サモンズボードっぽいな
とりあえず合計で総評価だしてコスト別にした
http://moguapp.herokuapp.com/vipnextwars/card_range_review
割とまともに評価できてる気がする
光明星の戦士は下駄履きすぎ
移動攻撃範囲に重みつけたほうがいいかね
ATK,HP : 移動、攻撃評価が1:1だと現状のカードの強さと合ってないな
俺はこの計算で決定でこれに合わせて調整でいいと思うけどね
あと調整は全カードエラッタするくらいの勢いで考える
調整はコストごとに総評価の基準範囲を考えて各範囲は基本的にこのままでatk/hpをエラッタする形でやりたい。
あとこのさい全体的にHPの底上げも測りたいけどどうやろ
HPは上げないといけませんね
各コスト総評価は
8~12
12~16
16~20
18~20
の4×コスト+4~8って感じ?
コスト1…9±1
コスト2…12±1
コスト3…16.5±1
コスト4…19±1
で地震やショックウェイブが対速攻として働くようにした方がいいと思う
どの道カード画像に手入れるから範囲も対象でいいんじゃないか?
別に範囲はほとんど弄る必要がないやろ
あと今決める基準に特定のマジックは意識しないほうがいい
今日も対戦お願いします
新しい戦法考えましたから1戦目はオリジナルデッキでやりませんか?
おう
>>536
なんとなくコスト別の平均値遷移グラフ出した
子猫ガードに続き保守ガードができましたね
前からよくやってたけれどな
http://moguapp.herokuapp.com/vipnextwars/analyze_card
(総評価) = (ATK + HP) + 1.5 * ((移動評価) + (攻撃評価)) + (補正)
範囲値に重み(1.5)つけてみた、補正っていうのは後々カテゴリサポート等が出てきたら適当に評価底上げしないといけないと思うから一応
どの程度全体的にHPの底上げしようか
今のコストごとの平均は順に
2.72,
4.3,
5.16,
7.4,
4.66 となってる
あと現時点でも下の式でいう(補正)を人形には結構あげないといけないな
(総評価) = (ATK + HP) + 1.5 * ((移動評価) + (攻撃評価)) + (補正)
atk1とatk2の評価の差はatk2とatk3より大きいというのが表現できている気がしない
>>555
それはどこで判断してるんだ?
女神の使者の部下とアクア騎兵でそう感じた
どうするかな。アイデア求む
ぶっちゃけカード増えたりマジックやら環境やらで厳密なカードの価値は常に変動するしある程度妥協もいるんじゃないかな
ある程度ゲームできてきたら期間設けて使用率上位のカードを下降修正したりデッキに1枚制限したりはするつもりだし多少はね...?
使われてないユニットが現環境ユニットとの殴り合いで分がないと
使い道がない気がする
・移動、攻撃範囲に前方2を含むのは据え置きかHP下げる
・焚き火、アイスゲートなど移動不可のユニットはATKもしくは攻撃範囲を広げる
・どうしようもないのできゅうり、人形系は専用サポートを実装してしまう
>>559
サポート前提モンスターは補正値を統一して、サポートカードでその分を底上げ出来るようにしたらデザインしやすいと思う
効果の基準も必要かもね
個人的には各コストの上限値はこうかな
コスト1…14~15
コスト2…16~17
コスト3…20~20.5
コスト4…22
コスト5…24~25
>>562
それは計算法は>>553でHPは底上げしないという意見になるけれどそういうことか?
>>559
意見くれるのはありがたいけど
レスからして流れ掴めてない気がするから>>372当たりからざっと読んでくれると助かる
完全に下火
モチベ上がらんしなんかダルいから休憩
落ちてもいいように別の過疎板に予備のスレ立ててないの?
流石に落ちんやろ
パンプとか色々足りてない現状だけどHP底上げすると高ATKは1確が2確になる程度だけど、低ATKは倒せる相手が減るんだよな
数週間新規カード増えてないし、泥開発が思ったように調整入れればいいんじゃない?
13:00~お願いします