適当に考えた
【カード名】職安マン
【画像URL】http://i.imgur.com/ZSW5JSW.jpg
【追記・要望・補足など】なし
属性 光
コスト/攻撃/耐久 1/2/1
移動範囲
□□□□□
■□□□■
□□▲□□
□□■□□
□□■□□
攻撃範囲
□□□□□
□■□■□
■□▲□■
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フレーバー:地震に弱い
適当に考えた
【カード名】職安マン
【画像URL】http://i.imgur.com/ZSW5JSW.jpg
【追記・要望・補足など】なし
属性 光
コスト/攻撃/耐久 1/2/1
移動範囲
□□□□□
■□□□■
□□▲□□
□□■□□
□□■□□
攻撃範囲
□□□□□
□■□■□
■□▲□■
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フレーバー:地震に弱い
移動範囲か攻撃範囲に
■■■■■
□□□□□
□□▲□□
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を持つユニットはとりあえず強いってわかってるんだけど
その範囲と数値のバランスは正直わからない
実際プレイしたのが数回だから攻守の型が研究不足っていうのもあるけど
ChormeにARC welder入れて>>274起動すればPCでもプレイできる
詳細は>>217
前方2マスの評価は3でいい気がする
後方2マスはどう見たらいいかわからない
33333
22122
21012
11111
11111
たしかに移動と攻撃で範囲の価値変わるから
移動は>>384
攻撃は>>382
もしくは逆で
パンプきたらマグ岡化けると思ったら砲弾魔と同じかよw
>>400
その範囲だと低コストが産廃になるから逆に待ち有利にならないか?
低コストの速攻要因がパラメータ高いのと
1マス前進だとプレイヤー殴るまでに召喚ターン含めて5ターン必要で
ユニット間の格差が大きいのが問題な気が
>>407
前後ともに自軍の場合は草増やせるのか
守り弱いからコスト2突っ込んでくるの怖えーw