ネットワークを使ったゲームというと何故フレーム更新に関わる
シビアなマルチプレイばかりに向かうのだろうか?
人気の狩場はモンスターが減るとか簡単に倒されすぎなモンスターは進化するとか
需要の多い物品は売値が高くなるとか誰かの捨てたアイテムが浜辺に流れ着くとか
モンスターや他国の勢力図によって流通に影響が出るとかそれを解決するクエストとか
そういった「全プレイヤーの実プレイデータがシステムに反映される1人用ゲーム」なら
せいぜい1日1回の更新で済むのに
ネットワークを使ったゲームというと何故フレーム更新に関わる
シビアなマルチプレイばかりに向かうのだろうか?
人気の狩場はモンスターが減るとか簡単に倒されすぎなモンスターは進化するとか
需要の多い物品は売値が高くなるとか誰かの捨てたアイテムが浜辺に流れ着くとか
モンスターや他国の勢力図によって流通に影響が出るとかそれを解決するクエストとか
そういった「全プレイヤーの実プレイデータがシステムに反映される1人用ゲーム」なら
せいぜい1日1回の更新で済むのに
サーバー側に保存するのはプレイヤーの「状態」ではなく「行動」だから
「何を何回しました」というデータをゲーム終了時やセーブ時に送る
プレイヤー側はゲーム開始時もしくはロード時に現状を取りにいく
他人のキャラを常時表示するために通信しっぱなしのオンゲとは根本的に違う
各プレイヤーのステや持ち物はあくまでローカル保存よ
サーバーは世界情勢の変化に関わるデータだけを保存する
データベースに並ぶのはプレイヤーデータじゃなくて
各モンスターの被撃破数とか進化レベルとかだから
大きさはプレイ人口ではなく「作る側がどれだけモンスターを用意するか」に依存する
送られてくる行動結果を元にこれらのパラメータを増減させるわけだから
その受け口と送る時は負荷を心配しなきゃならないけど
頻度がオンゲの比じゃないことは容易に想像できるでしょ
>>762
一度にやろうと思うからそうなる
送られてくるたびにある程度のリミットを設けつつ変動させればいい
>>764
まあミヤホンの言うとおり思い付きを適当に並べただけよw
>>765
ネットワークの使い方としてありがちなマルチプレイを否定するところから
始まってるわけなので考えが違うのは不思議じゃないよ
1人用ゲームでネットワークをどう使うかという話なので
簡潔に表現すれば民主主義を持ち込んだゲームとでも言おうかw
1人の力じゃどうにもならない分からないところで色々起こる感が欲しいわけよ
プレイするたびに(自分以外の影響で)少しずつ変わっている感を
公正な得票率を出すためには規模が必要ってことだな
あとは例えば誰かの捨てたアイテムが流れ着くなんてのは狭いとムリっつーか
誰が捨てたのか分かっちゃってつまらないんじゃないかなと
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