カンスト可能なゲームはどんな育て方してても時間さえかければ絶対に全てのパラメータをカンストまで持っていける
カンスト不可能なゲームはチートを除けばどんなに頑張ってもいくつかあるステータスの1つをカンストさせる分だけしか成長機会がない
たとえば攻撃、防御、素早さをそれぞれ最大99ポイントまで振れるとしてゲーム中に獲得できるポイントが最大で99まで
カンスト可能なゲームはどんな育て方してても時間さえかければ絶対に全てのパラメータをカンストまで持っていける
カンスト不可能なゲームはチートを除けばどんなに頑張ってもいくつかあるステータスの1つをカンストさせる分だけしか成長機会がない
たとえば攻撃、防御、素早さをそれぞれ最大99ポイントまで振れるとしてゲーム中に獲得できるポイントが最大で99まで
昔はギャルゲ要素のあるRPGって好きだったけど
今はなんか虚しくてしょうがない
全然関係ないレスされててワロス
オフラインのRPGをやることが多い俺としてはどんな育て方をしてても時間さえかければいつでもカンストできるゲームが好き
クリアの前後にステータスカンストさせてすべてのスキルを習得して自己満足するのはRPGやってた楽しい瞬間のベスト5に入る
逆にストーリーを進めていくときに攻撃特化タイプとか素早さ特化タイプとかに割り振らなきゃならないのは嫌になる
それでも最終的にすべてのパラメータが最大になるならいいけどならないゲームでさらに一度育てたら周回しないとやりなおせないのは最悪
スキルも同じでゲーム中に習得できるポイントに限りがあって絶対に全部網羅できない上に一度消費したポイントは絶対に戻せないのも途中でやめちゃう
無限に成長するゲームがいい
カンスト出来るとキャラクターの個性が1つ死ぬことになるから出来ない方がいい
でも人によっては全ステータスカンストしたら個性がなくなってつまらない
スキルにしても取捨選択して吟味していくことが育成ゲームの醍醐味なんだという人もいる
ポケモンみたいに1回のプレイで(一部のレアポケモンを除き)何度でも育成できるゲームはそれでいいけど
固定メンバーで最初から最後まで戦闘するタイプのRPGでやられるのはどうなんだろって話
何度もやり直すので最終的なステータスは気にしない
オフラインゲーはカンスト出来る方がいいけどオンゲーで対人があるゲームはステ上限あった方が面白い
カンストって表現は語弊があるな、キャラクター固有の成長限界みたいな感じ
キャラクターの個性とは話を変えて考えてもらいたい
例として主人公、相棒、ヒロインの3人で進めるRPGをイメージするとして
基本情報として値は99が上限、しかしキャラクターごとの成長限界が定められているって感じ
主人公は攻撃が99まで成長、防御は50まで成長、素早さは80まで成長、攻撃系のスキルをよく覚えるとでもしよう
相棒は攻撃が70まで成長、防御は99まで成長、素早さは50まで成長、支援系のスキルをよく覚えるとしよう
ヒロインは攻撃が50まで成長、防御は80まで成長、素早さは50まで成長、回復系のスキルをよく覚えるとしよう
産業以上の文章は読めないから産業にまとめて
俺が言いたいのは主人公、相棒、ヒロインの全員が攻撃、防御、素早さが99まで成長して
攻撃、支援、回復すべてのスキルを覚えるようにしろというのではなく
全てのプレイヤーが主人公の成長限界である攻撃99、防御50、素早さ80まで育てられるようなゲームはどうかって話
>>1と言っていること違うじゃねえか
割り振れるポイントの総計が決まってて全部99には出来ないのがいい
どう割り振るかはプレイヤー次第がいい
全員脳筋とか全員魔法特化とかのパーティーも作りたいもの
ゲーム終わる頃には全スキル所有してるくらいがいい
そして2週目引き継ぎで無双しながら楽しみたい
最初の気持ちとしてもっとレベルアップしたら成長限界まで育成できるのにシステム上もうレベルを上げられないから育成が中途半端になる気持ち悪さを伝えたかった
巷ではどの値に割り振るか、特化型やバランス型などといって育成を楽しむ声もあるから実際の人気としてはどっちの方が多いのかなあと、それだけだったんだよ
テイルズでレベルアップ時に不均等な成長、現在高い値がさらに伸び現在低い値はあまり伸びないみたいなのが嫌だなあって思ってスレ立てた
多分みんなイメージしてるゲームが違う件
キャラの個性はあって良いと思うけど
自分で戦略決めてステ上げるのは苦手
ファイアーエムブレムなら烈火が好き
ラチェクラがいいよ
いちいち長えんだよ要件まとめろ
ちょっと何言ってるか分からないですね