だからバニラモンスターは比較的高耐久、効果モンスターは基本的に低耐久でデザインするべきだ。
効果モンスターはRPGなどの職業でいう魔法使い系に当たる、バニラモンスターが前線で闘い体力や攻撃力が貧弱な効果モンスターは後ろからバニラモンスターのサポートなどをする。必要ならそれらをマジックでさらにサポートするっていうのがこのゲームの理想の流れだと思ってるけれど
だからバニラモンスターは比較的高耐久、効果モンスターは基本的に低耐久でデザインするべきだ。
効果モンスターはRPGなどの職業でいう魔法使い系に当たる、バニラモンスターが前線で闘い体力や攻撃力が貧弱な効果モンスターは後ろからバニラモンスターのサポートなどをする。必要ならそれらをマジックでさらにサポートするっていうのがこのゲームの理想の流れだと思ってるけれど
とりあえず当たり前だけど>>650みたいな感じでゲーム性やカード種別ごとの役割分担みたいなのを根底に置いてデザインしないと効果モンスターがバニラモンスター+マジックみたいになって効果モンスター以外存在価値なくなるぞ
時間差処理は一応できるといっておく
なんでもではないがな。とりあえず今マジック効果モンスターのカードデータがどうなってるかの説明作ってるからできたらそれみて分かる人は実装可能範囲がある程度分かるかと思う。
>>657
これはできるよ。まだ時間差で処理する仕組み作ってないけど。
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