当然ながら、Wii Uにおきましても、ニンテンドーゲームキューブ時代から培っている
「大容量ではないがピリっとしたメモリ等の効率の良さ」ということは追求しているつもりです。
http://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/140627qa/02.html
[岩田] そうです。我々は二次キャッシュが大事だということを、NINTENDO64開発時に痛感し、こういう仕様をリクエストしたのです。
プロセッサとメモリシステムのバランスが、昨今すごく悪くなっていて、プロセッサはどんどんクロックが上がっていくのにメモリのアクセス速度は進歩が遅い。
Gekkoのクラスのプロセッサを扱うのに、大容量二次キャッシュは必須だと考えたわけです。
http://ascii.jp/elem/000/000/326/326085/
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1119/necel.htm
NEC 40nm eDRAM セルサイズ 0.06um2
http://www.electronics-eetimes.com/news/samsung%E2%80%99s-14-nm-lpe-finfet-transistors/page/0/3
TSMC 16nm SRAM セルサイズ 0.075um2
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/759/741/3.jpg
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/759/741/10.jpg
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1016201.html
http://www.4gamer.net/games/049/G004964/20160530012/SS/015.jpg
http://i.imgur.com/clscAXd.jpg
13*13の170mm2
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/1016/201/01.jpg
4Kデコーダエンコーダを削って
CUDAコアも128くらいに減らすとみた
SRAMは32MBのせる